永夜寒星
2017-08-08
作者:永夜寒星
总结
笔者尝试了三个势力人类、精灵、矮人的角色,发现这三个势力,其实没有什么差别,因为接到的任务都是一样的,缺乏对应的背景世界观支撑,不同之处在于出生地点不一样,此外矮人的体型会矮上许多。
目前三种势力基本没有差别
总的来说,《黑暗与光明》目前的完成度还不够高,这也是官方选择采用抢先体验而不是直接发售的形式的主要原因。
需要调整的内容较多,一方面需要加入相对充实的世界观内容,《饥荒》是一款体积不算大的游戏,玩法也更加休闲一些,不是那么强调故事背景。
但《黑暗与光明》采用了魔幻题材的设定,这就让它需要有一定的故事线和世界观支撑,才能让整个世界显的相对饱满,当前的世界,只有玩法,没有文化,容易让玩家缺少代入感,进而失去深入了解世界的耐心。
此外,优化确实是一个问题,卡顿的现象比较普遍,不过这属于技术性的内容,在投入足够多的资源之后,这个问题应该能够得到有效的解决,因为游戏目前已经上线了Steam,已经对外开放测试的情况下,优化的优先度,其实还是蛮高的。
怼木桶怼出一个苹果
其次,调整游戏的任务及流程,正如笔者前面提到的,出门就遇到高级别,不太可能战胜的对手,无疑将1级英雄放到了关底BOSS面前,《饥荒》也提供了开局选择根据地的功能,不然一开始就把你放到沼泽中心,你存活下来的概率,也会无限缩小。
调整的方向,可以将高阶怪物放到特定区域当中,初级解锁需要的材料,可以由初级怪物来提供,根据心流效应,让游戏难度的提高随着玩家技能提高来同步进行,当前的平衡性确实存在一些问题。
最后,游戏获取资源的过程比较单调,比如怼树木怼石头怼木桶,这部分内容占据了太多的时间,虽然生存游戏获取资源是不可或缺的玩法,但把获取资源做成游戏主体内容,游戏的玩法就比较单调了。
笔者体验下来,可以感受到《黑暗与光明》的游戏玩法,已经基本定型,玩法上本身没有太大的问题,包括科技树的解锁,玩家技能解锁及技能点分配等玩法,都可圈可点,逻辑还算合理,游戏的推进方向可以继续进行下去。
前面提到的优化以及世界观的问题,在于团队专注于游戏玩法的设计,可能无法抽出时间去做任务、故事背景等内容的设定,一个庞大的游戏,需要同体积的团队才能够去驾驭它。
游戏目前还在抢先体验阶段,这原本也是用来完善游戏的一个机制,后续官方将会如何协调游戏相关的问题及未来发展,让我们拭目以待吧!
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