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《三国志13威力加强版》前瞻 威名系统让武将更牛

时间:2016-09-13 10:33:49
  • 来源:未知
  • 作者:liyunfei
  • 编辑:liyunfei

利川:这就是做成现在的平衡度的理由,在角色的地位提高的时候,玩家已经熟悉游戏了,也会有不再需要用君主支援这种情况了。依据这样的情况,调整了游戏全体的平衡性,就变成了现在的AI。

但是“环境设定”中的“防御出阵”设置成“自动”的话,势力危机时,就可以看到使用最大权限的君主AI。

个别想试一下“拼死支援,极致任性性的昏君”的话,可以稍微设定一下(笑)。

战斗方面 增加了移动的重要性

本作的战斗也变化了很多。地图的大小变成了4倍,在地图中行军,军队的士气会下降等,升级版在战略和战术上都很重视,是这样的吗?

利川:是的,我们很注重这里。本来《三国志13》里就有士气这一说,比如被夹击了就会下降从而影响战局。

这作的话,概念扩展到了行军上面。行军中士气下降了就回“要冲”待机来回复。不放过机会,在行军中直接战斗,还是做好完全的准备后再去挑战,以上这些战略都可以选择。

出阵的时机也好像很重要啊。

利川:战斗里还加上了“战术地点”这种要素。

战斗前根据悬崖、森林等特定地点,准备落石、伏兵这些符合地形的战术,战斗开始后压制那里的话,准备好的战术就能发动。当然敌人也会使用,所以事先压制就比较重要。

特定地点这样的,这是每个地图都固定的吗?

利川:是的。在准备好战术的地点诱导敌人进入很重要。在军议的时候,可以预测敌人的进攻方向,在那里准备好战术进行诱导就很重要了。

战术地点固定的话,就算被对手压制,只要不接近的话就行了吧?

利川:战术不只对敌人进行攻击,也有给自己的军队回复的效果,放置的话会有点不利。

原来如此。确实是很有战略性的感觉,有点在意的是游戏的UI。在PS4上玩了《三国志13》,感觉战斗上不能按照自己的意思自由操作来,升级版能改善吗?

利川:关于UI,到完成之前我们都会重复改善。从PC移植到主机的时候,无论怎么样都会发生手柄错误。

UI的设计是出自PC版吗?

利川:开发是共同进行的,通常是PC版的进程更快,主机版经常要进“对手柄错误问题的攻克"工程。关于UI方面,将会直接影响玩家的游戏体验,“还是这样比较好”“这样不行”等,我们这里的意见分歧也很大。

习惯就好了吧。

利川:我是从移植《三国志12》主机版的时候加入了《三国志》系列的开发。那个时候在做《三国志12 对战版》,因为有和人对战的要素,我不管如何都想避开因为战斗的操作感问题而影响胜负这种事情,所以最后准备了很多操作类型,让玩家选择。

游戏中不合理的地方,今后也会有的吧。关于UI设定,团队里面每次都会议论纷纷。

说到《三国志12》,PS3版可以接鼠标。鼠标和游戏手柄两种操作方式都可行呢。

利川:鼠标的导入是在《三国志12 对战版》的时候。因为希望PC玩家也能愉快地游玩,没有了习惯的鼠标会感到吃力吧,所以便导入这个操作。那个时候还出现“左手手柄,右手鼠标”这样的有趣画面。

其实我之前也有过用手柄来玩《三国志12 对战版》的体验,感觉手感还不错。有那种经验,《三国志13》的话应该很……

利川:没有沿用《三国志12》的UI的最大理由是,13比12增加了很多玩点。就这样照搬,就只能像12中那样用用“战法”和“秘策”之类的。

确实,《三国志13》在战斗中可以做的事情增加了很多很多。

利川:在这一块,还包含样式和相性。UI以后也是一大难题。追加新要素的话就要去改变。

这样一说确实是不能反复使用同样的UI啊。

利川:是的,我们不想因为难而说什么没办法之类的。我们想努力一下,来把它变得更加接近玩家们的意见。就算不能符合每个人的要求,也希望能做出能让大部分人认同的UI。所以可能部分玩家会抱怨“明明说了这样的UI会更好!怎么不改啊!”,其实不是无视你们的意见,而是有原因的,这方面也请大家谅解。

如何描绘800名武将?  《三国志13 威力加强版》追加了更多的人物,总共有800人以上登场,这些武将的参数是怎么设定的?且不谈曹操、刘备这些耳熟能详的,有些三国史上的“路人”角色,是怎么设计的?

利川:这个确实是非常辛苦。在正史和演义上也没有什么记述的人,他/她有过什么生平也没有提及。这种场合,就要从那个人物的周边人物开始想象了。

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