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《刺客信条4》战斗会否改进?同质化严重出路何在

时间:2013-03-05 15:04:00
  • 来源:3DM新闻组-小昔夕
  • 作者:liyunfei
  • 编辑:ChunTian

战斗系统一直都是育碧公司开发《刺客信条》系列游戏的核心,这也是所有动作类游戏设计与开发工作所面临的首要问题。

当游戏大作《刺客信条3》第一次网上出头露面之时,我对于这部游戏故事背景就有着很大的疑虑,为什么故事偏偏要发生在美国独立战争时期,虽然我知道这只是一部娱乐性质的游戏,但我还是认为作为一部游戏将美国本土的历史写入剧本有些离谱,尤其是对于身在美国的玩家们,这个剧本有太多的政治色彩了。

令我更加担忧的是,游戏的战斗系统,一直以来,《刺客信条》的战斗系统往往与潜入要素紧密结合,这就是游戏的战斗机制,潜入并暗杀,这种卖点在现在的游戏市场上随处可见,像是《孤岛危机》,《杀手》,《耻辱》等,都需要玩家学会如何渗透到敌人内部,然后成功刺杀敌军首要目标,严格意义上来说,《刺客信条》在这方面做得并不好,无论在潜入要素上还是战斗要素上,都没有其他同类游戏那样能让玩家们玩出自己的风格。

这部游戏值得称赞的地方就是攀爬建筑物了,玩过《镜之边缘》与《虐杀原形》的玩家们都知道这是一项非常经典的游戏要素,爬钟楼,爬灯塔,爬任何你能触碰到的建筑物,然后在最高的建筑物顶端俯瞰整座城市的风景,然后再偷偷躲进干草堆里等待敌人靠近,这趋势是很不错的游戏体验,但如果《刺客信条4》只是让玩家们去攀爬一座新的钟楼的话,那我还是选择放弃。

在北美地区的丛林中潜行是个不错的体验,但时间一长不免让然感到枯燥,游戏剧情与开放世界的平衡是游戏的开发工作必须考虑的因素,《刺客信条》的游戏节奏很慢,不能给玩家带来足够的紧张感,还记得在《镜之边缘》与《虐杀原形》游戏中的紧张时刻吗,即使《镜之边缘》并非是一款以战斗为主的游戏,但却成功地将玩家带入了游戏的紧张又刺激的节奏中,《虐杀原型》更是将剧情与开放的世界做到了完美的结合,玩家们既可以享受到紧张的游戏剧情,又可以在游戏开放的世界中享受清闲,但似乎《刺客信条》在这些方面还是欠些火候。

《刺客信条》的游戏自由的也是相当的有限,在现在的潜入类游戏中,绝大多数都给与了玩家自由先择战术的机会,像是《杀手》,《孤岛危机》,《耻辱》都是这样,你可以直接一路杀进敌人大本营,也可以悄悄进入,踏雪无痕,但在《刺客信条》中,一带被发现任务就会失败,这实在是有些太坑爹了。

另外就是游戏中那些恼人的BUG了,它们往往会导致玩家人物的失败,当玩家们发现这一切都是育碧公司的错时,《刺客信条4》的销量就会受到些许的影响了。

作为一款经典的动作类游戏,我希望《刺客信条4》能够改进一下其现有的战斗系统,给玩家们一个更好的游戏体验。

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  • 类型:动作角色
  • 发行:育碧
  • 发售:2007-11-13(PC)
  • 开发:育碧蒙特利尔工作室
  • 语言:简中 | 英文
  • 平台:PC PS3
  • 标签:历史剧情潜入经典

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