页游的未来在哪里?专访三七互娱高级副总裁罗旭

四氧化三铁

2018-03-09

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作者:四氧化三铁

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成熟的商业化模式,让《传奇》《奇迹》《天堂》等韩式MMORPG,成了改编页游最常使用的题材。

    形式多样的广告,朗朗上口的宣传语,霸气十足的代言人,构成了我对页游的第一印象。页游对我来说既陌生又熟悉,2018年3月7日,第五届CIGC(中国国际互动娱乐大会)在广州隆重举行。会议间隙,三七互娱高级副总裁罗旭接受了我们的采访,让我们听听页游界的巨头对该类型产品有着怎样的理解。

    首先您能谈谈页游的核心用户是哪些人群吗?或者他们喜欢的游戏类型主要有哪些?

    罗旭:整体而言,从页游角度而言,核心人群年龄偏大一点,相比手游、端游,年龄都会偏大一点,然后这拨人也有消费能力,我觉得不像学生时代或者在年轻的时候空闲时间比较多,这些人相对比较成熟稳定,他的属性其实比较难改变。年轻玩家的用户粘性并不高,他会随机转移,但像我这代年纪较大的玩家,对《传奇》、《奇迹》类的游戏都比较热衷。他们玩的时候是学生,现在成了网游的核心用户。

    然后就是非核心用户,就是除了这些用户以外的新的、不太稳定的这些用户。这些用户对页游其实有很大帮助,首先是有人玩,但是不一定有消费能力。这部分用户的数量其实在减少,我觉得核心用户的变化不大,所以说总量会减少,但核心用户目前还是基本稳定的,这也是自然的发展规律。

    《传奇》是页游常用的制作模板

    今天(3月7日)三七互娱公布了7款新页游,能谈谈制作页游时会面临哪些问题,又该怎么克服?

    罗旭:以《血盟荣耀》为例,它由《天堂》改编而来,是我们极光网络自研的一款产品。极光网络此前在页游领域并未涉及3D,因此团队首先面对的就是3D技术的积累问题。极光网络的学习能力很强,团队包括策划、美术在内,都是一步步成长壮大的,我们在技术flash3D的引进方面下了很大功夫,最终也顺利解决了各种难题。

    其次是改编上的难点,极光网络擅长做“奇迹类”与“传奇”类游戏的改编,相应的产品《大天使之剑》与《传奇霸业》都取得了不俗的成绩。这次的《血盟荣耀》则是对端游《天堂》的改编,虽然三款端游都很经典,但在改编细节上存在不少差异。

    要想克服困难,我们既要依托团队的积累与底蕴,也要发挥主观能动性。极光网络今后也会继续在游戏品类、网页端与H5方面不断突破,这绝不是一件容易的事,但我对他们有信心。

    页游近两年的市场份额在不断减少,37游戏推出的页游数量也有下降,您考虑过向端游这一块发展吗?

    罗旭:虽然这两年页游的整体市场环境不如前几年。但从宏观角度来讲,页游依然有百亿规模,用户数量也有2亿多,市场规模与存量用户依旧十分客观。具体到产品,为什么这两年有些下滑,一个是精品数量偏少,另外一个是产品数量减少。数量减少不可怕,我们不以数量取胜,要以质量取胜。

    未来产品资源会越来越集中,那么某款产品就能推到很高的高度。现在是蓄势待发的时刻,需要有精品的内容,有精品的内容就能破局,就能让行业回升。从这个角度来讲,我们对页游市场、产品布局也是充满信心的。今年就发布了7款比较重点的页游产品。

    最后说到端游,目前来讲,我们还没有往端游发展的计划。我们并不是在页游领域无事可做,不得不转型。恰恰相反,我们有这么多事情要做,也就暂时不考虑端游市场,毕竟端游的运作和页游、手游还是有区别的。

    目前37游戏主要还是制作《传奇》《奇迹》类的改编产品。小程序游戏近半年很火,它与H5游戏也有诸多共性,您会不会尝试像《跳一跳》、问答类的轻度新题材产品?

    罗旭:首先在H5这个领域,可能不太考虑,但在手游会考虑,手游的业态不太一样。不考虑H5是因为H5是更加看重商业化。但是在手游方面,这个东西我们其实在过去,其实变现或者没有变现时,我就要做这样的东西,其实就是积累用户,有大量的用户,后面再想变现的问题。

    但作为纯粹的H5当前来讲,当前来说这种品类不是我们主要的方向,我们主要的方向还是商业化的产品,所以必然会偏向于传奇类、奇迹类这种。一个是便于做商业化的产品,第二个是它的周期,天然就比其他产品有优势。

    H5是制作网页互动效果的技术集合,即移动端的web页面。H5游戏,可以看作是移动端无需下载的web游戏

    会不会用H5游戏填补页游数量上的不足呢?

    罗旭:不会这样,H5与页游是两条线,H5游戏有H5的做法,页游有页游的做法,H5游戏的发力不影响页游。H5我们用单独的团队工作,在市场上没有冲突,在团队的支撑上也没有问题。

    我的核心思路还是在页游这一块,还是要扛着这面大旗,坚定地走下去,同时有新的机会,我同时要去做。两者的业态不同,H5游戏有它的潜力,有它的空间,不是说页游怎么样,我就怎么样。就算页游一直在涨,我还是要做H5,它们是并列的。有这么多机会摆在这里,我要去布局这些东西。

    今年的CIGC《航海王online》成了37游戏的重头戏。“漫改类”产品会成为未来37游戏的发力点吗?

    罗旭:三七互娱是一家泛娱乐公司,我们在影视、音乐、动漫等方面都做了相应的布局,未来在这个基础上,肯定会去做改编游戏。

    《航海王online》可以说是37游戏第一款体量较大的产品。因此在有了更多优质内容,积累了更多经验后,我们自然也会去大力开发相关产品。在ACG的生态链中,游戏是更好的变现形式。虽然现在我们漫改类产品立项有限,但未来我们会朝着这个方向发展。

    拿IP改编游戏效率会高,有些东西已经设定好了,没有设定的东西就去想,但是会节约很多的时间。然后又有用户的支撑,所以用IP来改编游戏是来得快,未来这肯定是一个重点的方向。

    第二个从长远的角度来讲,其实是制造这种IP可能更好。但是IP需要打造的时间,要有时间的积累,所以一个是快,一个是慢的区别。

    泛娱乐产品的推广宣传与产品质量同样重要。现在提到页游我们很多时候会想到“渣渣辉”,37游戏对这类营销方式的理解是什么?

    罗旭:这种营销方式源头来自37游戏的《传奇霸业》,当时我们选择了林子聪做代言人。产品与代言人合拍,不错的广告素材,铺天盖地的宣发攻势,合在一起取得了非常好的效果。后来人相当于拿接力棒继续这样的方式。

    我觉得这种营销模式的核心在于代言人要和产品匹配。只有匹配了,才能再谈包装,再谈营销。当然,对37游戏来讲,代言人选择肯定是未来在营销上的重点工作之一。

    页游广告有“高曝光,强反差,易上口”的特点。在“渣渣辉"出现前,林子聪也曾是网友玩梗的主要对象

    您在会上提到像《传奇霸业》《大天使之剑》这样的页游至少还有三年的产品发展期,并且提出了合计共100亿流水的目标,支撑这份信心的原因有哪些?

    罗旭:首先这两款游戏既让我们积累了经验,也给我们指明了一条非常正确的路。通过这两个产品,我们能看到稳定的流水收入,为什么说至少有三年的高收益,就是基于数据的稳定性。

    但是这种稳定需要大量的投入。怎么才成为精品?一要研发,持续不断地把它当作一个新游戏去做;二要运营持续地抓住用户,持续地拉新,但拉新的比例会越来越小。这两个产品,我们已经做了三年多,新用户的占比越来越少,更多的则是维护老用户。因此我们才能对这类游戏有走势上的预期。

    这对于一个公司或者一个团队,就能起到一个非常稳定的支撑,不会是一起一伏的。相应的在其他产品,我们一样要朝着这个方向努力,这样去做。确实如果你的战线拉得太长,资源相对来讲还是有限的,不管是什么资源。

    虽然我现在可以同时推5款产品,确实没问题,但是如果我把做5款产品的精力集中去打一点,这个效果就是不一样的。然后可以持续稳定的发展,我觉得这个对我们的启发是非常重要的。

    其实对目前的页游来讲,战线不宜拉得太长,手游也一样,但更是一个全面开发的业态。

    之前37游戏收购了极光网络,今年在资本层面还有什么新的布局,还是有意识去合作外部的精品团队或者精品的公司?

    罗旭:有的,我们近两年其实投了不少页游团队,我们成都就有好几家,然后深圳也有几家。我们确实在这一块有投入,不光在极光网络自研,外部也一样。极光网络游戏的供给不能满足37游戏的需求,我一直有在外面去拿产品,通过外部的投资,前期的交流来和CP绑得更紧密,大约一年就会陆续上线了。

    选择投资对象时,您会重点考虑哪些方面?

    罗旭:首先是页游,要考虑过往的成功产品,这是一个重点因素。没有行业经历的新人来做页游,我觉得成功的机率很小。页游的玩法和手游、端游还真不一样,所以第一个要看的是这个制作人,这个团队原来有没有成功的经验,这是核心。

    接下来考虑团队的思路与结构,就是常规投资的标准,团队怎么样,投资的公司老板的性格怎么样,都是投资的基本信息。从业务的角度来讲,我关心的是要有成功的产品经验,至少参与过重大产品的研发。

    对于互联网用户来说,《传奇霸业》与《大天使之剑》是37游戏让人印象较为深刻的两个产品,它们也成了市场初期红利的获益者。

    之前您反复提到了“精品”概念。在您眼中,满足什么样的条件才能被称作“精品”?

    罗旭:第一个方面就是研发,研发的风格。

    研发分为几类,快速迭代——快速的出一个产品,快速地再换一个皮,这是一种做法。另外一种做法,不把战线拉长,只做一到两个,把它做好,对产品的品质要求拔高,达不到自己的标准就不让它上线。第一点就是后者在研发层面、过程贯彻的高标准。

    第二个是运营,运营要对产品的定位、理解把握准确,做好周密的运营的计划。为什么?因为精品的基础来源于用户的认可,怎么样去让用户满意,考验着运营能力的高低。

    第三点是持续,研发和运营要协同把产品的后期内容持续做下去,而不是做完3个月,到达峰值后撒手不管。不是这样,要一直把它当作新游戏去做,就像端游一样,隔一段时间出现一个新玩法。

    从研发层面、运营层面,对游戏上线以后的持续的版本更新迭代。然后是服务器用户的持续导入。满足这三点能称之为精品。

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