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新手教程究竟有多重要?论各类型教程之优劣

3dmgame.com 发布时间:2018-01-09 10:06 (网友评论) 作者:zhupeilun 编辑:zhupeilun
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玩家在刚开始玩到一款游戏之前,难免会对这款游戏的玩法、规则、机制了解甚少甚至一无所知。一些经验丰富或者智力超群的玩家或许能够很快摸索出游戏的玩法和诀窍,但也有很多玩家会陷入怎么样都玩不明白的窘境,自然也很难体会到乐趣。

玩家在刚开始玩到一款游戏之前,难免会对这款游戏的玩法、规则、机制了解甚少甚至一无所知。一些经验丰富或者智力超群的玩家或许能够很快摸索出游戏的玩法和诀窍,但也有很多玩家会陷入怎么样都玩不明白的窘境,自然也很难体会到乐趣。开发商当然也不希望自己精心制作的游戏内容不(zhuan)被(bu)理(dao)解(qian),往往会为玩家准备新手教程,确保玩家可以学会这款游戏的基本玩法。本文中笔者将为大家介绍各大游戏中不同类型新手教程,及其优点与不足。

一. 说明书

在数字版游戏以及网上游戏购买平台(Steam,橘子,UPlay,战网,GOG等)出现之前,早期的家用电子游戏软件几乎都以实体形式存在,往往有着独立的包装盒,并附带有说明书。有关游戏操作与基本规则的信息都会以说明书形式呈现给玩家。笔者特意搜集了来自上世纪国内外两款经典游戏作品《超级马里奥兄弟》和《仙剑奇侠传DOS版》原装说明书的图片,各位可以感受一下,来自上个世纪实体游戏的那种特有的古朴和简约。

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(《超级马里奥兄弟》说明书节选)

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(《仙剑奇侠传》说明书节选)

就内容而言,说明书式新手教程可以为那些对理解游戏玩法存在困难的玩家提供简单、清晰的提示与帮助,就这点来说,它已经完全起到了好的新手教程应有的作用。不过,大家可以想象一下,当一个游戏爱好者满怀期待地抱着自己刚买的游戏软件回家,比起立即开始游戏,有谁能做到暂时压抑自己的冲动而先去读一遍说明书呢?我想,大部分玩家应该都和笔者一样,沉浸在游戏之中,直到游戏通关都没有看过说明书一眼,直到多年之后,偶然翻出当年的游戏包装盒,才意识到原来还有说明书这种东西的存在。

伴随着时代的进步,更多开发商都开始把新手教程设计在游戏程序内。说明书真的已经离我们而去了吗?笔者也一度认为确实如此。

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(图为文明5百科)

直到笔者玩到席德梅尔的文明系列,点开其中的“文明百科”,发现包括基本玩法说明、全文明、全领袖、全兵种、全科技等在内的有关游戏的一切信息都能在这部电子版说明书之中读到,甚至还附带各项设定的相关历史背景知识,才意识到,它其实一直都以某种形式存在着。

二. 独立教学关卡

随着游戏开发技术以及游戏设计理念的革新,现在相当多的游戏,尤其是来自游戏大厂的大制作,都含有极其丰富且具有一定深度的核心玩法以及附加元素。这就导致了玩家需要学习掌握更复杂的规则与机制方可正常体验游戏的全部内容,换句话说,就是上手难度增加。

既然你不会,那就教你咯?很多开放商选择设计一些独立的教学关卡,来帮助玩家在游戏中体验并学习这些与玩法机制相关的知识。

在动视的老牌第一人称射击游戏使命召唤系列中,会经常在正式游戏开始前给玩家一个训练关卡,以熟悉移动、瞄准、射击等基本技巧,以帮助那些没有第一人称射击游戏经验的玩家迅速学习这些。往往都会由一个游戏内角色,比如你的长官或是你的战友,来教会玩家这些。

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(《使命召唤2》和《使命召唤6》的训练关)

独立教学关卡这一模式也被广泛运用在一些具有较复杂游戏机制和操作的游戏之中,例如策略类与即时战略类。玩家可以在主界面选择先完成这些教学关卡,也可以选择直接体验正式游戏内容。

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(《红色警戒3起义时刻》与《三国志11》的主界面和教学关卡界面)

但是独立的教学关卡的劣势也很明显。教学关卡作为新玩家接触游戏最开始的一段体验,会显著影响玩家对整部游戏作品的印象,也就是人们常说的“第一印象”,或者是心理学中的“首因效应”。然而,出于教学目的而设计的独立教学关卡,往往会以一部分的游戏性为代价,或许会因此让玩家产生些许枯燥感与厌倦感。另外,将新手教程与正式游戏内容分离,可能会导致玩家游戏体验的不连贯,这在一些以线性叙事或剧情为主要卖点的游戏中是极其忌讳的。

三. 融合在剧情之中的新手教程

在一些制作精良的角色扮演类游戏和冒险游戏,往往会将新手教程融合在剧情之中,以保证玩家游戏体验的连贯与流畅。同时,会把最精彩的部分在一开始呈现给玩家,让玩家在大呼过瘾的同时,润物无声般地掌握游戏的基本玩法与操作。

以一些受到业界与玩家高度评价的RPG游戏为例。

上古卷轴5中,玩家在一开始便将扮演一名坐在囚车上在押往海尔根的囚犯,临上断头台之际被从天而降的巨龙奥杜因突袭,顿时,烈火,鲜血,死亡充斥了整个海尔根,玩家此时才正式被允许开始操作角色的行动。玩家需要在燃烧着的断壁残垣之中穿行,找到逃离巨龙袭击的道路,并在“引路人”拉罗夫/哈达瓦(具体是谁取决于你的逃跑路线)的带领下进入地堡,并解开绑缚这主角双手的绳子。至此,玩家方可与环境互动或进行攻击。在探索地堡寻找出路的过程中,玩家将在一系列场景、剧情和遭遇战中逐一学习并体验翻箱倒柜搜寻物品、装备武器与防具、攻击、使用药水、开锁、以及潜行等主要操作。相信在逃离地堡,重见天日之时,玩家会为主角死里逃生而长舒一口气,同时不知不觉中,掌握了在天际省进行冒险的大多数必备技巧。

事实上,玩家所经历的奥杜因的复苏,是天际省危机的开端,整段主线剧情都是围绕着巨龙奥杜因这一条线索进行的,这样看来,这段时长约为20分钟的冒险其实是推动整个故事进行的关键。

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上古卷轴5:天际

巫师3作为一款动作角色扮演游戏,拥有相对一般角色扮演游戏更复杂的动作与战斗系统。玩家将扮演猎魔人杰洛特,在凯尔莫罕城堡训练年轻的希里,在这一过程中,杰洛特的老师,老猎魔人维瑟米尔将和玩家进行一场对练来给希里做示范,玩家可以在此学到闪躲、翻滚、重击,以及全部五种猎魔人法印的基本用法。随后,万里无云的晴空眨眼间被可怕暴风雪吞噬,狂猎大军出现并抓住了希里,杰洛特只能眼睁睁地看着狂猎之王艾瑞汀手中的利刃朝希里挥去……结果,这一切只是一场噩梦。玩过巫师系列游戏或读过小说《猎魔人》系列的玩家都知道,杰洛特与希里的命运有着一种神秘的联结,每当希里身处险境时,杰洛特都会做类似的梦,所以这段开场除了起到了新手教程的作用外,更是整个巫师3故事一个戏剧性十足的开场,并且为之后希里被狂猎追杀,杰洛特踏上寻女之路埋下伏笔。这一切,都浓缩在这短短20多分钟的游戏时间之中。

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巫师3:狂猎

不过值得一提的是,将新手教程融入游戏过程的适用性并不是很广,仅有以剧情和故事为线索打造的游戏才适合使用。并且,要做到教学内容在整个过程中“不出戏”,保持适中的游戏节奏与连贯的游戏体验,对游戏开发者也是个不小的挑战。

四.最好的教程就是没有教程

还有一些游戏,拥有不低的上手难度,但却几乎不设任何新手教程,直接将玩家送上“战场”,由于操作的生疏和对游戏机制的陌生,很大概率玩家会在游戏刚开始便会屡次出现“Game over”。总结下来游戏开发商似乎是在向玩家表达:学得会算你*,学不会看着办,不爽不要玩。

但我们也不能因此而否定这些游戏。事实上,没有教程反过来也意味着给了玩家更多机会去自己摸索游戏机制与规则,并且通过自己的智慧寻找完成游戏的方法,这一过程本身也是不少玩家获取乐趣的一大来源。

使命召唤14便是一个典型的例子。玩家刚进入游戏不久便乘上了登陆艇,朝炮火遍布,枪林弹雨中的诺曼底海滩进发。不少玩家一不小心便会阵亡在德军的猛烈火力之下,我认为这是游戏开发者有意为之,战争的残酷将因此在游戏开始短短十分钟之内体现得淋漓尽致。数次失败之后,玩家终究找到避开德军机枪的方法和路径,然后成功推进至前沿阵地,开展反击。然而,并不是所有玩家都是通关过全部其他使命召唤系列作品的“老兵”。如果是那些从未接触过第一人称射击游戏,连枪都不会开的新手,这场惨烈的登陆战将会成为他们的噩梦。

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(使命召唤14)

生化危机4从游戏开始也是几乎不包含任何教程,两位随行同伴在开局便早早领了便当,唯一能给玩家指导的就只有不靠谱的联络员哈尼根(中间一度失去联系),操作方面的则是毫无提示。还记得笔者当初玩生化危机4的时候在连怎么开枪都不会的时候,在面对开局这位被感染的西班牙大叔时足足阵亡了3次,但最终我在对键盘的一阵胡乱敲击之后终于发现了该如何进行射击操作,并在之后的游戏进程中摸索出了匕首和组合体术的使用方式,自此面对一大群敌人也能得心应手地对付。即使是在第四代作品加入大量动作元素之后,作为一个主打冒险解谜的系列,笔者觉得如果玩家不愿付出努力去主动探索游戏玩法,又如何让人相信他们会愿意绞尽脑汁地去解开由三上真司和CAPCOM为玩家准备的一个又一个谜题呢?

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(生化危机4)

另一款要说的游戏相信大家都有所耳闻,那就是难倒了众多玩家的《和班尼特福迪一起攻克难关》。开局一缸一锤,爬山全靠臂力,同样是没有任何的新手教程。爬到顶点,只有在一次又一次尝试中找到窍门,并且积累有关这个物理机制的经验。如果为这个游戏准备一个详尽的教程,细致地解释每个动作的要诀,以及规律,导致每个玩家可以按照教程顺利升上太空,而不是在各种崩溃和绝望之中回到原点,那我想这个游戏反而会丧失大部分的的乐趣。事实上,从对这款游戏的开发者班尼特福迪本人的采访中我们可以得知,“带给玩家以挫败感”似乎才是这位“心理扭曲”的开发者所希望看到的。

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(和班尼特福迪一起攻克难关)

这种没有新手教程又并不简单的游戏,势必会放弃一部分不是那么喜欢主动探索游戏玩法的玩家。事实上,这些游戏也只有那些热爱挑战,热爱主动探究而不是被动接受的玩家才能从中收获乐趣。

五. 强制操作式新手教程(点点点式新手教程)

经常接触页游和手机网游玩家应该对这种类型的新手教程并不陌生。其特点为:在新手教程阶段,强制你的每一步操作都必须完全按照教程的指示进行。如图所示,在这一状态之下,只有箭头所示的高亮区域才能够被点选,其他全部功能都会被暂时封锁。

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依据心理学中“加工深度”理论,当这个新手教程变为了“哪里变亮点哪里”的小游戏的时候,玩家的学习效率绝不会高到哪里去。点点点式新手教程意味着对玩家游戏行为的过多控制。那些喜爱自由式玩法或是主动探索游戏内容的玩家或许会对这样的教程很失望,相信不少玩家都会快速按照要求点完所有必须点完的按键,迫不及待地自己探索这款游戏的可玩点。

究其原因,我认为游戏本身的核心玩法深度与操作方式是手游与页游的开发商决定使用这种新手教程的主要原因。总体来说,目前手游与页游的质量与核心玩法深度距离主机游戏与PC游戏还有着明显的差距。市面上的多数手游与页游都是在围绕着“堆砌数值”这一核心玩法做文章,玩家所需要做的就是通过肝、氪、欧中一种或多种方式提升自己的“战斗力”,仅此而已,这类游戏本身就没有那么多能然玩家眼前一亮的可玩点,玩家如果没能在体验这款游戏的前几分钟get到这些点,等待这款游戏的或许就只有卸载了。既然这样,那就强制玩家亲手体验一遍所有开发者希望玩家体验到的内容吧,点点点式新手教程完美地做到了这一点。

手游与页游独特的消费模式也可能是开发商决定使用这种新手教程的原因之一。多数手游与页游往往采用“游戏免费,道具收费”的消费形式,相比本体收费的游戏,玩家不会有那么强的动机去游玩这些“免费”游戏,也很难去为了值回自己购买游戏的花费而在游戏中投入更多时间与精力。主动探索玩法同时需要玩家的动机与时间精力作为支持,而这类手游与页游的受众显然不符合这些条件。所以说,当一款游戏不得不把所有可玩点一点点“喂”给那些消极而又不耐烦的玩家时,点点点式新手教程,包括大家熟知的“一键寻路”等方式,无疑是最好的选择。

六.结语

总结一下这几类新手教程,我们不难发现其实各类新手教程其实并不存在绝对的优劣之分,而一款游戏选择使用什么样的新手教程,除了游戏类型之外,很大程度上还取决于这款游戏所面向的玩家是一群什么样的人。所以,如果你觉得这种教程不对胃口,在责怪这款游戏的开发者之前,应当思考这样一种可能性:或许这款游戏根本就不是为了我们这群人而设计的。而在玩到一款真正适合自己的游戏的新手教程时,相信玩家会发自心底地感受到那种“相见恨晚”的感觉。启发自哈利波特中的一句经典台词,笔者一直坚信,不是玩家选择游戏,而是游戏选择玩家。

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