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我有故事,你有酒吗?《剑网3》是如何发展起来的

3dmgame.com 发布时间:2018-01-03 17:58 (网友评论) 作者:四氧化三铁 编辑:四氧化三铁
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一款游戏的发展,不仅在于自身的努力,也要考虑到历史的进程。

许多人不明白《剑网3》为什么很受欢迎。在朋友圈、微博、空间中,他们总能看到有好友在晒服装、晒情缘、晒副本进度。

MMORPG的宣传词他们觉得拗口。在一般玩家心中,这不就是从前常说的“大型网游”吗,想当年网吧、市场上可到处是这样的内容。话刚到嘴边,又咽了下去,这都是当年的事,现在能产生这种用户效应的,似乎只有《剑网3》了。

为什么呢?

1、

《剑网3》的发展几经波折。

作为国内老牌的游戏制作厂商,西山居最初以制作单机游戏起家。1996年,西山居制作了名为《中关村启示录》的模拟经营类游戏,是国内最早一批单机游戏的符号。1997年4月,西山居制作了名为《剑侠情缘》角色扮演游戏,为当时的国内单机注入了强心剂。20年后的今天,这个IP仍然以多种形式,继续活跃在游戏市场上。

《剑侠情缘》单机版

有人会缅怀当时的单机市场。新世纪初,大厂、小厂不断推陈出新,出现了诸如《大秦悍将》这样极具想象力的作品。但受环境影响,在中国真正流行成为主流游戏形式的,不是单机,而是网游。

时间线来到2008年,国内的网游市场再次受到了国外网游的冲击。CF、DNF、WOW的代理成功,让国内网游开发商感到了巨大的压力。此时主攻网络游戏的西山居也需要一款具有代表性的作品。

于是在2009年08月28日,《剑网3》正式公测。但游戏第一年上线后的表现并不令人满意。

2010年,是《剑网3》发生改变的一年。游戏在一开始将大区合并,将玩家留住。“藏剑山庄”的副本推出让《剑网3》的玩家数量有了上升。但游戏早期,一直存在职业数值不平衡的问题。这也让PvP无法顺利地推进。

藏剑山庄副本

2010年的中秋节合战,给了策划们启发。既然目前游戏无法完全做到平衡,我们可以扬长避短,先大力发展群战,让阵营先平衡起来。

在指引玩家参与阵营战的过程中,《剑网3》的策划们则专心忙于修改职业数值与技能特效。

这不是一蹴而就的事情,即使到了年底,《剑网3》PvP仍然是玩家吐槽的对象。

《剑网3》09年底的玩家不算多。2010年底,《剑网3》实现了玩家数量的翻倍。

“解决旧问题,发现并满足玩家需求,进行系统上的尝试,再找出新问题”模式在剑网开发中留存了下来。游戏先是保留了战阶与攻防系统,并于2011年将上限等级升为80,废除了此前的旧有数值。几年过去了,PvP最终成了《剑网3》的招牌,每一次职业加强和数值技能变动都会牵动玩家们的神经。

在2014年,《剑网3》获得了90万日活,250万月活的成绩。当时的MMORPG端游尚未显出疲态,《剑网3》也顺着浪潮完成了自我救赎,为后来居上做出了充足的准备。

2、

《剑网3》逐渐成了一股气候。

你会发现开始有人将其和《魔兽世界》放在一起比较。“基三、华南最大制衣厂、世纪佳缘3号站”的外号纷纷被安在这款游戏上。

就像文章开头说的,朋友圈等社交领域会有玩家自发贴上截图,充当安利的角色,这在目前的端游市场来说是极为少见的。市场导向的转变,二次元群体的发展,玩家反哺和护推作用,都是形成生态的一部分。

这份基础源于《剑网3》的原创剧情与文化细节。

李承恩与小七

虽然原创剧情没有采用非常出名的武侠IP做背书,但它继承了《剑侠情缘》系列作品,且拥有了更大的空间。在剧情设计上,游戏注重各种势力之间的恩怨纠葛。如设计对立阵营恶人谷和浩气盟,门派NPC之间的爱恨情仇,让玩家在感受冲突的过程中更有归属感。而在版本的不断迭代中,剑网3也不断丰富自身游戏世界。直至如今游戏已经出版了多部设定集,手游以及正在制作的NPC剧情游戏等等。

在体验欲说还休的剧情同时,不少玩家还发现了游戏中大量的文化细节,举两个简单的例子。

和道教一脉相承的纯阳,技能名大多来自相关典籍。凭虚御风来自《赤壁赋》, 抱元守缺化用《道德经》的抱元守一,江湖技能扶摇而上来自《逍遥游》。诸如两仪四象、太极无极的对话都让纯阳呈现出一派仙风道骨之意。

在纯阳宫与守卫npc对话时,你会听到“道可道,非常道”的背景音效,这和少林寺“尘归尘,土归土”的吟诵遥相呼应,给人极强的代入感。

阅读与抄书设计

不仅仅是名称,游戏中你还可以不断收集书籍,其中的内容并非是象征性的只言片语,而是完整且编纂过文字——NPC间的传奇经历,古代典籍中翻译而来的白话故事,关隘的历史原貌都得到了体现。

所以,目前《剑网3》不仅仅是一款游戏产品,以它为中心发散出的同人文化圈,社交圈也正扩大、覆盖着众多玩家。

但要知道,剧情与文化细节是最初游戏上线时便已打磨好七八分的,没人能确定将时间花费在这些分支上能否成功,你能体会到的是一种热情与趣味。这也许恰恰是吸引玩家自发生产、维护剑网3文化的动力之一。

3、

《剑网3》能走到现在,稳定成长为端游的标志性产品,是必然也是偶然。

站在如今的角度来看,《剑网3》无论在画面、战斗、玩法上都可以用成熟,或者更直白点,陈旧来形容。然而它却是无数少男少女们的第一款网络游戏,甚至于保持数年成为了习惯,这是真正有趣且值得探讨的地方。

一段时间以来,武侠风格的端游时尚化、奇幻化倾向严重,原本各大特点鲜明的作品一时间变得雷同。《剑网3》在保持自身特点不变的同时,利用职业原画强化了刚刚搭建起来的二次元游戏生态,满足了不少女性玩家的需求。

风骨霸刀时期,少林门派原画

此外,项目组对轻功系统的异常执着,让《剑网3》在该方面脱颖而出,最终将气功烙印在每一款“剑侠情缘”的作品之中。

所以,有时候把自己做好就是一种成功。

相较于其它游戏类型,MMORPG的用户粘性很高。与此同时,为了保持游戏的活力,网游需要进行频繁更新。AFK(Away From Keyboard离开游戏)是我们在玩网游时经常听到的词儿。因为玩家群体是很敏感的,出于时间紧迫、好友流失、版本变动等种种原因,他们就会离开游戏。

但MMORPG总会偶尔将他们拉回来,思考当初的点点滴滴。RPG的游戏类型名副其实,每个角色就是虚拟世界中的另一个自己。人总是会移情的,尤其是《剑网3》这样的社交功能显著的游戏。玩家对于队友、伴侣的感情,渐渐也会转移到游戏上,成为回忆的载体。

那么这种成功的偶然性在哪里呢?

这是为数不多用户、尤其是女性玩家起到强大助力的端游。游戏角色的CP故事,同人画作,甚至是视频与广播剧都成了后来游戏推广的有效途径。

而《剑网3》项目组也看到了这点,不断地鼓励玩家进行同人创作。这同样不是一拍即合的事情,游戏通过巴蜀风云、天工坊两个资料片,才真正将同人文化规范起来。

有妖气《剑网3》同人专区

与此同时,A、B站、漫友、有妖气等视频、原创漫画平台的发展,加上对国产动漫的扶持、各地漫展数量的逐渐增多,让《剑网3》真正成为以“情缘”为纽带的作品。

一款游戏的发展,不仅在于自身的努力,也要考虑到历史的进程。《剑网3》的建设思路恰好与国内ACG同步发展,也让它获得了不少年轻玩家。刚过去的17年12月29日,酝酿已久《剑网3》重制版正式上线公测,这次号召相信也会让许多A后的玩家重新回到大唐的江湖中来。

所以,当有玩家朋友不了解为什么《剑网3》成了国产网游的主力时,答案不仅仅在游戏性上,这款“剑侠情缘”系列之中的一作,本身已经成了一个品牌,形成了包含ACG、泛娱乐在内的广大生态圈。

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