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十年一剑还是鸽到天边,那些跳票的作品怎么样了?

3dmgame.com 发布时间:2017-11-20 18:13 (网友评论) 作者:四氧化三铁 编辑:四氧化三铁
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当初不是说好了一年吗,结果变成三年,三年之后又三年,三年之后又三年,已经十年了,大哥!

2017年11月13日下午2时,北京嘉里中心,《九州·海上牧云记》剧集开播发布会及同名手游发布会盛大开幕。几经波折,11月21日的上线日期总算是尘埃落定。

它被誉为东方的魔幻史诗——上古九州,端朝末年,皇族之子牧云笙、大将军之子穆如寒江、瀚州八部落后人硕风和叶,三王共争天下,上演了一段人神之间的爱恨情仇。

作品的预告片惊艳,坐在我后方的两名男士,在发布会进展过程中,频频对该作上映延期表示遗憾。不仅是与会嘉宾,演员自身也这么觉得。发布会现场,在谈到与好莱坞团队的磨合,拍摄战争场面的艰难时,饰演硕风和叶的周一围一度哽咽:“我想对大家说一声对不起,我们来迟了。”

实机拍摄9个月,耗时2年,投资超过3亿。一路以来,《九州·海上牧云记》与数字为伴。这是一部早早立项的作品,在去年就曾准备上映,但由于种种原因搁浅,一直拖到了今年年底。

一部电影、一款游戏等产品延期,坊间称其为“跳票”。一般来说,跳票事件出现后,观众与玩家会迅速在社交媒体占领舆论高地,对该作进行吐槽攻势;各大媒体也会将其作为话题点讨论一番;而产品本身在让受众失望的同时,更被赋予了极高的期待值。

虽然制片方、开发商成了被攻击的靶子,但换个角度看,他们才是真正在心头滴血的群体。人员车马停滞,约好的宣发告吹,加大投入,加快进度,你不仅能看到时间流逝,大笔的金钱也在流失。

永远的毁灭公爵

虽然跳了票,但大多数开发商还是奉行“有始有终”的原则——这次不行,下次再来,再不济等个一年半载,他们最终还是能够把产品呈现在我们面前。“慢工出细活”“十年磨一剑”的道理大家都明白,但现实往往是拉长的战线难以为继,开发商最终不得不虎头蛇尾,草草了事。

我们还是结合游戏具体谈谈。只要不是惊天地、泣鬼神的作品,理想状态下(诸多限定前提…)一款3A级别游戏的制作周期在3年。对于大厂来说,一部动用大量人力物力的产品,拖一拖尚可接受。但对于中小厂商来讲,迈入第4年就是极其危险的事儿了。

有一部作品在游戏跳票史上留下了光辉的一笔,它的名字叫《永远的毁灭公爵》。这是2011年由2K公司发行的一款FPS游戏。没有对比,就没有伤害,在说这部作品之前,我们得谈谈它的前作《毁灭公爵2》。

八、九十年代的美国游戏有种玩世不恭的味道。开发商3D Realms不希望《毁灭公爵 3D》像《Doom》或《雷神之锤》那样让人压力山大,怎么办呢?将主角设计成逗X吧。于是,在战斗中,公爵像个喷子,Bitch,Damn it,Motherf**ker信口拈来,他不仅要从肉体上打击敌人,还要从精神上摧毁外星人。

老玩家们最熟悉的还是关卡开始,毁灭公爵摁着拳头的那句“it's time to kick their ass and chew bubble gum,and Now I'm all outta gum!”(老子是来揍人顺便嚼口香糖的,现在口香糖嚼完了,等着挨揍吧!)

谐趣是其一,大受欢迎的另一个原因是想象力与自由度。《毁灭公爵 3D》更多的是实时反馈。在比如突然间走道跳出来的异形糊你一脸,或者盯着美女海报,结果墙体突然打开,自己哗哗掉血的情况。这种意料之外的刺激绝对让人大呼过瘾。拿着各种枪,在各种建筑物内闪转腾挪,探索海报与特殊区域时,也常常能获得隐藏道具,这一切都引起了玩家的探索欲望

《毁灭公爵 3D》横空出世后,风头一时无两。3D Realms对自己也信心满满,以“更高更快更强”的目标前进。但是由于对技术水平不够成熟,对自身期望要求过高、脱离实际,《永远的毁灭公爵》也一拖再拖,拖了13年。

还是那个老梗,在《永远的毁灭公爵》跳票的13年里,《最终幻想》发售了22款游戏,4部电影;GTA系列发售了14款游戏;《洛克人》主题游戏发售了75款;《星球大战》主题游戏发售了50款;马里奥主题游戏发售了56款!黑岛工作室诞生、发展、辉煌、然后灭亡了……

绿帽子与塞尔达

那有没有虽然一再延期,但不负众望、大获成功的例子呢?当然有,今年就有个鲜活的例子——《塞尔达传说:旷野之息》。

“塞尔达也许会迟到,但绝不会让人失望。”这是小时候看一个拿着掌机玩《缩小帽》的哥们儿,张着大嘴,扯着嗓门告诉我的。他似乎是塞尔达传说的死忠,很长一段时间内我都把小绿帽林克叫作塞尔达,他听到后对我严词纠正,痛斥我的不认真。后来,每次见面打招呼,他都问我:“那个戴绿帽子的叫什么?”

我们最初知晓《塞尔达:旷野之息》的风声,还是在2011年。当时,任天堂旗下最新的家用机WiiU将于次年上市,坊间传闻的《塞尔达3D》自然成了为其护航的作品。

结果大家都知道,接下来的几年,WiiU被PS4与Xbox在家用机市场打得灰头土脸,“体感+轻度游戏”的思路让任天堂大伤元气,加上中间还经历了聪哥去世的大事件,当时玩家群体内很有一种“大厦将倾”的舆论。

而这时“新塞尔达”在做什么?2011年E3展示高清实时演算视频,2014E3年公布WiiU版《塞尔达传说》实机画面,2015年E3因为“意料之外的问题“决定跳票E3展会。2016年宣布”新塞尔达“将在WiiU与新主机NX(后来的Switch)上跨平台发布,同年E3正式公布作品名《塞尔达传说:旷野之息》,以2%的游戏内容,获得了2016E3最佳游戏与最佳冒险游戏。2016年11月,青沼英二解释道,本地化工作繁重,《塞尔达传说:旷野之息》赶不上与Switch同期发售。

2017年3月3日,作品正式上线。当日媒体评论解禁,IGN、GameSpot、Polygon全部10分满分, MC平均分达98分,位列历史第二。截止到目前,旷野之息总销量已超过500万份,并刚刚摘取金摇杆奖“年度最佳游戏”的桂冠。

你可以说是4年制作,也可以说是6年筹备,这周期几乎耗死了自家的一代主机(WiiU)。不管是吹是贬,旷野之息真正做到了改变游戏机制,物体与自身属性达到了一一对应。看树有树杈,用火点燃它。看水不是水,捕鱼用鱼叉。看山不算险,你就可以爬。这种对应属性的联想,自由度极高的探索,或许真正做到了游戏最初的目的——模拟。

反复尝试,推倒重来,制作精品,这也不经让人思考,这样的跳票还能算跳票吗?

跳票是个消耗的过程

跳票有风险,宣发需谨慎。虽然拖泥带水,但开发商把作品制作完毕,呈现给大家后,它们就卸下的“跳票”的负担,完成了伟大的历史使命。

所以说,跳票其实是个过程。它欲说换休,给你个念想,再将其粉碎,嘲笑着你的期待,就像那些求而不得的姑娘。

一些作品跳着跳着成了习惯。每年定期发个通稿,宣布下游戏进程,最后加上个由于意外因素,游戏延迟到明年上市。这里我要点名《王国之心3》,想起了它,我就想起了梁朝伟:“当初不是说好了一年吗,结果变成三年,三年之后又三年,三年之后又三年,已经十年了,SE的各位大哥!”

2005年后,诸如《王国之心HD1.5》、《王国之心Remix2.5》《王国之心3D》这种不会好好数数的产品频频出现。但主机上的正统续作《王国之心3》却始终未曾公布消息。换句话说,其实是米奇、唐纳德、高飞这些迪士尼人物带我走进了这个游戏世界,带我领略了ARPG的爽快,见识了所谓大作的魅力。

据说《王国之心3》已经拍板在2018年上线,有人说是12月31日,有人说是11月4日。是放飞鸽子还是十年一剑,我依然心怀期待。

你会发现与跳票相关的作品往往来头很大,顶着制作人、传统或历史的光环。它们就好像矜持的女子,非得千呼万唤,非得对自己百般折腾,才愿偶露峥嵘。

许多游戏公关偏爱“挤牙膏”的做法。持续披露信息的目的也是为了将游戏进度透明化,加强游戏曝光度,免得背上跳票的名声。有个朋友说了,跳票其实也能作为舆论焦点,吸取玩家对游戏以及开发商的关注,成为一个噱头。只要结果好,前期的一切行为就能一笔勾销。

真的是这样吗?人的期待与兴趣可是消耗品,它们就像一树的叶子,“跳票的风”吹来,几片叶子落地,风再起,叶再落。这时你再抬头看看,留下的枝杈空空如也,面目可憎。

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