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《命运2》负责人Mark:小心点,该游戏会让你骨折

3dmgame.com 发布时间:2017-09-20 17:59 (网友评论) 作者:Glixel 编辑:四氧化三铁
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8月底《命运2》即将上线之际,Gilxel对《命运2》项目负责人Mark Noseworthy进行了一次采访。Mark提到了《命运2》做出的一些妥协与改变,以及自身对于游戏的热爱。如今《命运2》获得了巨大的成功,Mark对游戏的评价也充满了预见性。

编者按:这是一篇旧文,当时不少媒体们对《命运2》的评价还停留在“炒冷饭”阶段,流出的视频与实机演示让玩家起到了降低帧数与机能的怀疑。8月底《命运2》即将上线之际,Glixel对《命运2》项目负责人Mark Noseworthy进行了一次采访。访问中,Mark提到了《命运2》做出的一些妥协与改变,以及他自身对于游戏的热爱。如今《命运2》获得了巨大的成功,Mark对游戏的评价也充满了预见性。编译内容如下:

孩提时代,Mark Noseworthy认为他终有一天会追随父亲的脚步,成为一名警官。身材高挑,发型清爽配上一张娃娃脸,Mark看上去就像一名警官。但是1987年,在一次朋友家的聚会上,Mark首次接触到了任天堂,这次经历也改变了一切。

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“我最先接触到的其实是像Atari和ColecoVision上的电子游戏,但在我眼中它们就是电子垃圾!”,这名出生在加拿大的开发者说道:“当我最终看到任天堂后,我们思维好像一下被打开了。我记得当时我的朋友正在玩《恶魔城》,我瞬间就产生了买下一台的想法,我确实花了很多钱在游戏上!” 当时的Mark只有13岁,处在互联网尚未流行的时期,他一共订购了6本有感电子游戏的杂志《电玩月刊》《下一代》《任天堂力量》……

只要是Mark喜欢的游戏,一切的攻略指导与作弊码他都倒背如流,比如Mike Tyson公司的《拳无虚发》(Punch-out!),他告诉我,至今他还记得解锁隐藏人物Mike Tyson的密码,说着他就流畅地背诵了出来。

迷恋演变成了梦想,“我从小时候就已经知道”,Mark说道,“我想做电子游戏!”

从曼尼托巴大学获得金融与市场营销学位后,Mark在前往Bungie前还在诺基亚游戏(Nokia Games )与遗迹娱乐( Relic Entertainment )工作过。在遗迹的日子里,他协助开发了Xbox 360的独占游戏《重装英豪》,RTS游戏《英雄连》与《战争黎明2》。但这并不是他喜欢的游戏类型。

于是他急切地前往西部,并在2010年推出了Bungie的FPS大作《光环:致远星》,他也因为这部作品被称为“设计师制作人”。

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光环3:致远星

之后,他开始负责《被夺走的国王》DLC的制作,这是《命运》四部资料片中容量最大,最受欢迎的作品。我们采访的日期距离《命运》正式上线不到3周时间,无论是游戏业内还是玩家都对《命运2》抱以极高的期待,但Mark似乎显得游刃有余,他也没有在Bungie总部搭上一张简易床,睡在办公室里。他住在公司附近,保持着游泳的习惯,并享受每一个工作日的早晨。“许多人在投身游戏行业后会说,我的天哪,这一点也不有趣!“ Mark笑了笑,“但我希望——因为我对游戏本身就充满热情——如果我选择进入游戏行业,我的工作生涯一定遵循了内心的召唤!”。工作中的不断成长,让他看到在工作与生活间保持平衡的重要性。“所谓的工作生涯,就是去做你最为关心的事情。我自己就把游戏当作自己热情的源泉,将其作为奋斗的事业,然后不断追逐目标。”

今天工作最重要的部分,Mark说道,就是把总监Luke Smith有关该项目的想法呈现在游戏中,他们还要利用丰富的资源找到最佳的执行方案。“我一直考虑的问题在于,我们如何具体构建这个世界?并且在工作中保持团队的动力与好心情?”他把自己的创造哲学比作北极星,指引着各方团队,为了伟大的目标,沿同一个方向前进。如果你能让成员了解项目的核心——做每一件事的原因,那么所有细节都会逐渐被理解、依序进行。“美工、程序员、策划——团队中的每一个成员,根据不同的职业知识与教育背景,都为想出与众不同的好点子,我们想要做的就是把这部分挖掘出来!”他解释道。

“我不知道领导6人一小组的700人去建造摩天大楼或体育馆的滋味,我不知道那回事什么样的。但是在娱乐业—我们在Bungie招聘的每个人—他们都想要做一些重要的事情,”Mark说道。“作为开发商的同时,我们也是游戏社区的一份子,《命运2》上线后大部分团队成员也会抢先试玩的!”事实上,他已经提出了休假申请,家庭旅行一结束,他就要花大量时间体验《命运2》了。“因为游戏本身就很有趣,我们制作了一款自己愿意花时间玩的游戏!”当你做到这三件事情——明确目标,解释原因,即时反馈让成员觉得自己的想法被重视——这样的产品必然会成功。他们甚至愿意和朋友,家人花时间体验游戏——这样的事情才是最鼓舞人心的!”

《命运2》为Bungie带来了巨大的挑战,Mark对《命运1》首发暴死的话题也并不回避。一方面,工作室尽力在"系统复杂,RPG风格的多人玩法"与“让新玩家感到友善”之间达到平衡。

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命运1 

“《命运1》是很难向新玩家推荐的作品,”Mark承认,“你的朋友也许会问你,嘿,我应该玩《命运1》吗?我的第一想法是,如果给我足够的时间,我也不知道从哪里开始向你解释。”所以续作《命运2》的关键目标就是确保寻宝系统——玩家击杀外太空的巨型野怪后,获得作为奖励的战利品(枪支碎片或盔甲)——能够让每一个类型的玩家满意。“我们试图让游戏在因果得失上更加清晰,更加慷慨。”

另外一个开发者探讨的问题,在于《命运2》是第一款通过魔法书对世界观进行曲折叙述的游戏,剧情的插曲与短篇故事在Bungie.net上也有展现。

“以“密教与红色战争”为主要故事线,我们想透过性格丰满的角色,讲述一个动人的故事。你对剧情走向的关心,会推动游戏不断前进。这就意味着你会看到可爱又迷人的反派角色,”Mark在开发的过程中,也曾对大反派Gaul的接受程度表示担忧。“我们是否让他变得太富有同情心了?你是否会选择支持他?因为从某种层面上,我们必须获胜,必须打败他夺取胜利。”

Ghaul是红色军团的领袖。在游戏开篇任务中,作为外星入侵势力,他们抵达地球后摧毁了最后一座城市——命运之塔(这也是玩家的故乡),之后他们夺取了名为“旅行者”的超脱物质。旅行者,是一种巨大的球状物质,在几个世纪之前他们来到太阳系开启了人类社会与科技的黄金时代,他们也是保卫者(玩家)在《命运1》中魔法力量的起源。换句话讲,外星人Ghaul想要独占这种力量。 

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Ghaul,命运2的反派

Mark回想起为《命运2》立项的研讨会,Bungie的领导层回顾过去的游戏——尤其是《光环2》和《光环3》,并帮助团队成员了解制作完整续作带来的市场机遇要比一个DLC大得多。

“《命运》的资料片不能每次都是太阳又将爆炸,人类生存受到威胁类似的主题。”Mark说,“我们应该去创作一个有共鸣的故事,比如失去家园,夺回失去的一切。这会让玩家感同身受,我们需要制作让玩家更容易理解内容。因为在Bungie的历史上,我们很少做到这一点,所以我们这次想制作玩家可以理解并产生同感的作品——这样他们也能专注于剧情本身。”

相较于DLC,制作《命运2》也是一种自由。考虑到该系列后续世界观的搭建,《命运2》的上线为新玩家走进“命运宇宙”的创造了机会。“看到沙盒和游戏进程,你会说,嘿这是“命运”吗?我是不是走错游戏了?”Mark笑了,“小心点,《命运2》里你可能会伤到骨头!”

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