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经典?现代?后现代?《血源诅咒》叙事策略思考

3dmgame.com 发布时间:2017-03-27 16:06 (网友评论) 作者:李夏 编辑:神游玉间
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随着近几年游戏行业的崛起,游戏学术也在渐渐的兴起之中,运用专业的叙事学知识分析宫崎英高的《血源》,又会有怎样的结论呢?

转载声明:

本文于四天前刊登于北京大学网络文学论坛所开设的微信公众号“媒后台”,撰稿人李夏为北大在读硕士,本站已获得授权转载文章。阅读原文

《血源诅咒》(Bloodborne,以下简称《血源》)发售已近两年,作为一款在发售年即已出品全部内容的单机游戏,它至今是国内电子游戏界在游戏艺术性方面最常讨论的游戏之一,并不断吸引着轻度和核心玩家在贴吧、论坛、游戏测评与研究媒体等网络平台写下自己的游戏经历与思考。

其中,除了关于难度设计之与玩家心理的分析外,游戏的叙事策略是另一个重要的考量维度,其原因是《血源》剧情本身的高度隐晦性赋予了游戏软性的剧情解谜性质,而在剧情与游戏呈现的结合上,游戏体现出优秀而独特的面貌。

《血源》的叙事策略

一般来说,传统的动作角色扮演游戏(ARPG)可以看作是将纯角色扮演游戏(RPG)中的回合制战斗置换为动作游戏(ACT)中的即时制战斗,并在整体上提升动作模组的数量与重要性;从玩家体验的角度看,是将类似对弈的纯脑力策略式的游玩思路,置换为同时调动脑力策略、手指操作和反应力的游玩思路。

但除此之外,两者的剧情演绎方式一般没有区别,即通过带有旁白的过场动画、人物台词、书信留言等渠道来讲述剧情,其中文字文本发挥着主要作用;

并且,这些文字文本中传递核心剧情信息的最重要部分(台词)的呈现方式是线性、硬性的,会随着游戏阶段的推进,依逻辑次序强制插进玩家的操作之间;玩家在接受上处于被动的地位,既无法彻底取消这些文本形式的在场(对话行为的发生),也无法按另一种次序接受这些文本内容,且由于台词在每一句中有确定的含义、台词之间有强的逻辑纽带,玩家也很难用有别于编剧意图的其他方式来理解这些台词。

因此,玩家在面对这些文字文本时,只能采取顺着文本出现次序来阅读并接受其唯一含义、或让游戏外部系统介入即按键跳过这两种应对方式;玩家通关后[1],对游戏的世界观、重要人物的身份背景、主干与分支剧情的起承转合,甚至游戏整体所传达的主旨意蕴都会有具体、流畅、充分而一致的认识,无需再自行思考补充,出现理解分歧的可能性也很小。这是传统的、高饱和度而低参与度的剧情演绎与接受情形。

采用这种叙事方式的游戏,无论是否为电影交互式作品,其剧情的呈现实际都更接近娱乐型电影。

在这类游戏中,玩家与所操作的主角在情感上是相对独立的,玩家在游戏中进行的“角色扮演”有固定的剧本,实际只负责在上下两段剧情间进行正确的移动来实现衔接,可选的衔接方式也往往非常有限;

而当剧情发生时,玩家无法让主角依照自己的趣味行事,并且必须观看主角基于其本身的人物设计而产生情感、做出决定,因而有时会出现玩家的想法与游戏人物相去甚远的情况[2]。

在进行这类游戏时,玩家的剧情接受模式和电影院里的观众并无太大不同。

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