从《丧尸围城4》说起 当今丧尸题材游戏的五种状态

我是老瓜皮

2017-03-15

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作者:尘虚尘

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丧无论电影还是游戏,丧尸题材的作品大家早已司空见惯。去年韩国导演延相昊指导的《釜山行》刷新了亚洲丧尸电影类型的新高度,川田将央和其团队制作的《生化危机7》也试图用最传统的恐怖格调将玩家带回这个系列的起点。丧尸题材的游戏近些年来花样百出,借着《丧尸围城4》近期登陆Steam平台这一喜讯,来谈谈“丧尸”这个已经不再年轻的游戏题材。

    回归恐怖之源

    代表作品:《生化危机》系列、《生存之旅》系列、《恶灵附身》

    如果说《生化危机》问世之前,其它有丧尸元素的游戏都是在小打小闹的话,那么可以说《生化危机》开启了生化丧尸在惊悚类游戏中新篇章。这个系列的前三代作品以AVG(冒险游戏)的方式制作,凭借压抑恐怖的氛围带给玩家视觉和心理上的冲击。玩家们清楚他们面对的仅仅是生化丧尸,而并非灵异现象中的蛇鬼牛神。可还是被房间门后的的僵尸吓一跳,或是被奇形怪状的生化改造物追赶时叫喊。

    在狭窄的空间遭遇丧尸(生化危机HD)

    早期游戏受于技术与硬件的限制,所呈现出的信息并不多,也恰是因为这一点,得不到更多的信息量玩家会主动进入游戏制作人设下的“圈套”。所谓“恐惧源于未知”,生化丧尸被放置在一团迷雾中和孤魂野鬼被放置在墓地中带来的效果是一样的。

    全面3D化的《生化危机4》成为了《生化危机》系列的第一个分水岭,增加动作射击元素没有让这部作品沦为“三不像”,对前作的游戏的核心理念和玩法的保留让《生化危机4》成为了玩家心目中永垂不朽的一部经典之作。从卡普空后来推出的多种移植版和重置版游戏也能看出它所受欢迎的程度。

    站桩射击下紧张的氛围(生化危机4)

    如此受欢迎是因为:那个年代中能把动作和冒险两种元素结合在一起产生出令人叫绝的恐怖惊悚类游戏少之又少。有可使用的枪械武器,但是会受于瞄准操作、弹药数量、人物不能行动等原因制约。小到面目狰狞的村民大到脓水四溅的BOSS,游戏中的敌人总能给玩家一直压迫感。这样的压迫感让玩家见到他们时的第一个想法是逃而不是打。营造沉浸式的恐怖氛围是《生化危机》早期作品一大特色。

    进入PS3和Xbox360时代后,欧美游戏厂商开始崛起,日式游戏“呆板”的游戏设定不再是大众玩家群体所喜欢的口味。爽快的第一/三人称射击游戏成为主流。《生化危机5》《生化危机6》两部作品就是那个时期下的妥协。游戏变得简单,关卡设计一系向动作射击游戏看齐。比较尴尬的既没有讨好射击游戏玩家也没有讨好老“生化”玩家。游戏内的丧尸似乎成为了消费品,他们存在的目的是为了给玩家提供杀戮对象。而其后的《生化危机》作品也总是徘徊在恐怖效果和射击娱乐两者间犹豫不定。

    5和6代的可玩性还是蛮高的,只是有些玩家不愿承认(6代佣兵模式)

    孤注一掷的《生化危机7》回归恐怖之源。几年的尝试终于让卡普空下定决心去做一款接近本源的“生化危机”。游戏制作人很聪明,他们看到了恐怖游戏《逃生》在第一人称视角下的效果,也明白VR技术未来的发展前景。《生化危机7》的成功不是偶然,还是那句话“纵使你知道面对的是受生化病毒感染的丧尸,还是会不由地心生恐惧”。

    第一人称视角更具代入感(生化危机7)

    离开卡普空的三上真司后来主导开发了一款名为《恶灵附身》的游戏,这部作品也被很多老“生化”玩家认定为《生化危机》的精神续作。游戏中的多数敌人形似丧尸,题主暂且将其作为丧尸题材游戏进行类比。

    游戏的动作射击元素与道具、技能升级等助力系统使用很好地融合在了关卡当中。操作设定上算的上中规中矩,既不是很蹩脚,也说不上不舒服。《生化危机》当中要义在这部作品中尽数展现:恐怖的氛围、强大的敌人、复杂的场景、稀少的补给物。一般的轻度玩家很难进行下去。

    具备动作射击游戏的快捷操作(恶灵附身)

    令人恐惧的BOSS战(恶灵附身)

    说《生存之旅》系列并不恐怖的玩家,估计没有经历过一个人初次游玩的的夜晚。游戏中的场景偏暗,很多地方需要使用手电照明,加之有精英丧尸这个设定,即使是手持重火器,弹药补给物充足的情况下,也难免会有所顾虑。

    方法得当,丧尸这个物种是能够长期作为可怕的威胁型敌人出现在游戏中的,而且不会让玩家对此感到过多的厌倦。

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