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失望与惊喜并存 聊聊《刺客信条》电影那些事

3dmgame.com 发布时间:2017-02-27 12:17 (网友评论) 作者:3DM文学组 编辑:尘虚尘
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在笔者撰稿之前,迟迟定不下来标题该怎么写。因为想表达的东西很多,想客观公正地分析也很难,而《刺客信条》系列给像我一样的老玩家带来过无数的欣喜与失落,正所谓“爱之深,恨之切”。这部承载了系列玩家多年梦想的电影,结果并不如意。

就这部电影,想说给育碧、其他玩家和观众,以及自己的一些话(安慰)

首先拍电影不是做游戏

游改电影的受众群体不是所有该游戏系列的玩家。这就产生了一个问题,我拍这部电影要投入多少资金和能够赚取多少利润?这也往往是游戏版权所有方和电影公司之间的矛盾所在。

2010年,改编自育碧旗下动作游戏《波斯王子:时之刃》的同名电影取得了不错的成绩。尽管育碧当时与华特·迪士尼的合作比较成功,但育碧深知电影自主权的重要性才是游改电影的命脉。

而《刺客信条》是育碧的金字招牌,改编电影必须亲自操刀。可有一点,育碧毕竟是做游戏出身的,不能仅凭游戏CG做得好而过于自信。

1.25亿美元投资,福克斯电影发行,贾斯汀·库泽尔指导,迈克尔·法斯宾德、玛丽昂·歌迪亚主演。是,名头是挺大的,可这是粉丝们想要的吗?(说句玩笑话:不是,我会告诉你没有杰克·吉伦哈尔来做主演你这电影都回不了本!)

杰克·吉伦哈尔

杰克·吉伦哈尔

巨额投入带来巨额收益的旧好莱坞电影时代早就不复存在了,《刺客信条》每部作品平均销量在800万-1000万之间,注意是平均销量,十年时间,全系列销量过一亿,又有多少万套游戏是以低价促销慈善包等形式放出的。再加上《刺客信条》系列影响力再大也不及《魔兽世界》,《魔兽》怎么拍都赚得到钱,育碧不能和人家去比。

重金投资,好钢却没用在刀刃上。我知道育碧你很想把《刺客信条》的世界观尽可能多的展现在电影中,但也要把握叙事方式啊?我不知道这个锅是该由编剧还是导演来背,116分钟的电影,65%的现代戏份从头至尾都没有说通游戏里本该有的设定和逻辑。而重金制作剩下35%的古代戏份也没有体现本该有的人物情感。爆米花电影都不是这么拍的好吗?

其次得照顾玩家的感受

电影片头,我们的主角刺客阿奎拉正准备进行入会仪式——断无名指(西班牙兄弟会有够丢人的,意大利刺客组织早就不切指了,改为烙印。这里简单说明下,断指最初的目的是装配袖剑,后由阿泰尔改进无需断指也可使用,并将设计图藏于密函中。在2代游戏中,达·芬奇只是根据密函修复了损坏的袖剑,并不是由他改进)。

在用西班牙语宣誓完教义之后,刺客的标志性LOGO将我们的视点带到500年之后,这种经典的镜头切换是该系列一贯特色,也许粉丝们在看到这里时已经开始泪目了。

三场为打而打,为跑酷而跑酷,为念出信条而念出信条的祖先记忆戏份。如果沿用游戏的方式,可以把这三段戏视为三段记忆序列中精彩的任务,抢夺人质-逃离刑场-夺取苹果。

但是,游戏是要用比较长的时间才能向玩家一点点交代事件的前因后果及人物关系,电影却要用几十分钟的时间来说明这一切,这样显得很造作,是在卖弄。

没有精心制作的潜入刺杀,还在光天化日之下招摇过市,更要命的是把刺客的信条当成了某种口号一遍又一遍低吟。

拜托,刺客的信条是什么啊?只是简单的一句Nothing is ture,Everthing is Permitted ?还是We walking in the dark,to server the light,We are assassins?都不全是,刺客的信条是要用行动来理解的。

刺客的信条最早是通过“山中老人”阿尔·穆林(阿泰尔的导师)之口讲出来的,三条原则即:不要危及兄弟会,不要做无谓的杀戮和隐藏于黑暗中。

外加核心教义“万物皆空,万事皆允”构成。“我们的信条并未赋予我们更多的自由”,对信条的理解不能光走表面形式,所以说电影里对刺客的信条表现得很肤浅,这是众多玩家们不能接受的。

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