逼格无限的十分之作?浅析《inside》满分真相

半神巫妖

2016-12-31

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作者:半神巫妖

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2015年过去了,我们很想念《巫师3:狂猎》,因为它是一款满分神作。2016年即将过去,我们把《文明6》改称《毒品6》,我们吐槽《最终幻想15》,同时纠结于《如龙6》作为最终章是否合格。与此同时,笔者很有兴致的发现,向来在评分上极其严苛的IGN,这一次居然给具备深刻暗黑风格的《inside》打出了10分的满分。

    2015年过去了,我们很想念《巫师3:狂猎》,因为它是一款满分神作。

    2016年即将过去,我们把《文明6》改称《毒品6》,我们吐槽《最终幻想15》,同时纠结于《如龙6》作为最终章是否合格。

    与此同时,笔者很有兴致的发现,向来在评分上极其严苛的IGN,这一次居然给具备深刻暗黑风格的《inside》打出了10分的满分。

    如此评分不禁让笔者陷入了深深的思索,要知道,这么多年来业界通常有一句看似俏皮实则深刻的话——

    “IGN的评分相当苛刻,即便如此,他们的8分9分很可能有不少水分,可如果他们打了10分的话,这款作品就值得咀嚼了。”

    好了,大家不要在乎笔者怎么理解,我只能告诉大家,这句话是某位业界大拿说的。

    进入正题,为什么playdead的新作品《inside》会被IGN打出10分?

    换句直白的话来说——它有什么游戏性方面,或者-游戏制作上的核心点,是真正足以让它具备这种可能性的呢?

    核心要素A:承袭经典前作的独特灰暗风

    在游戏刚刚诞生的时候,开发商曾经表示,本作的基本特性,在于让那些并不明白什么是独立游戏风格,甚至从未接触过同类游戏的玩家,看到游戏的魅力。

    对此笔者想说的是,如果你从一开始就不是同类游戏爱好者,我愿意相信,《inside》大概也有足够的游戏风格特质能吸引到你。

    至于对相关游戏有一定了解的玩家,对这种经典又独特的灰暗式风格自然不会陌生,它会让你第一时间想到曾经的神作之一——《Limbo(地狱边境)》。

    没错,从开发商的角度来说,两部作品的确同根同源,它们都出自playdead之手。

    从这个角度来说,我们把《inside》看做是承袭前作的存在,可以说毫无问题。

    本作刚刚推出之时,就曾有欧美玩家在论坛上表示,Limbo的经典画风又一次得到了重现。

    关于这一点,我个人有着更实在的解读,事实上这次《inside》做到的远不止是一次简单重现,还有画面上毫无悬念的优化,升级和逐步细化。

    仔细观察游戏,我们可以看到,和四年前单纯的黑白混搭风相比,这次的作品在画面上有了大跨越式的进步——

    镜头由近及远有了参差错落之感,光影效果变得更加出色,色彩也更丰富。

    直白点说好了,除了整体的风格配置没有发生根本改变之外,这次我们看到的《inside》可以说在所有能够提升的细节上,都做到了他们的本分。

    或许我们可以这么理解,从一开始开发商的要求就不一定是“做到最好”而是“尽量做好”

    以这几个字为标准,开发团队显然已经达到了一款高规格作品应有的基本品质。

    从一定层面上来说,画面上的改进和提升也能让我们看到开发团队的用心,毕竟这些年来,即便是典型的3A大作,也常常在画面上产生这样那样的槽点。

    同样,除了画面上的优点之外,本作在音效选择上也相当出色,作为一款被多数玩家认为适合在相对安静的环境里体验的作品,本作在音效的选择上可谓下足了功夫。

    远处的风声,简约明快多的昆虫叫声,再加上空旷模式下的环境音效,多重元素集合的背景式选择,让整个作品多出了一丝空灵冷寂的状态。

    值得注意的是,这种空灵和冷寂,恰好和画面上的灰暗形成了完美的搭配。

    核心要素B:极具深度,同时能够充分反映“第九艺术”特性的剧情

    在业内人士的认知里,现在的玩家有许多不同的小需求——画面党希望精致简约、细节出色、美轮美奂;强调游戏性和游戏细节的玩家会告诉你,耐玩的游戏才是好游戏。

    同样的,这个世界上也有一批很典型的剧情党,剧情的深度和广度,乃至其本身应该具备的,更深层次的那些要求,都成为了玩家需求的最佳反应。

    在剧情这方面,《inside》同样很有特色。

    简单归纳一下游戏本身固有的世界,我们会发现,这是一个有着诡异特点的空间。

    这个世界有两类人:一类像我们一样的普通人,一类没有自主意识或者有少量自主意识,行动需要依赖意识遥控。

    正是这两种有着截然不同特点的“人”在同一个空间内互动,让玩家能够拥有极其丰富的想象空间和腾挪手段。

    体验过游戏的玩家都知道,本作的主角是一个红衣男孩,值得一提的是,围绕他的状态,游戏特别设置了两个结局,即普通结局和隐藏结局。

    在普通结局(也被开发商称为“直白式剧情”)中,小男孩最终没有逃脱,最终到达的地方是实验机构的一个实验观察用模拟设施,穿过的树林是人工建造的,而岸边那道光芒是天花板的聚光灯投下来的。

    相应的,隐藏结局则要耐人寻味的多,所有的机械光球都被重置,一切都将重新开始,小男孩的生死概念变得很清晰。

    且不说开发商究竟出于什么心理想要表达出这一切,起码有一点是笔者可以肯定的,那就是这一切都充满了浓郁的艺术气息和社会深度。

    难怪欧美达人们会认为《inside》是一款具备浓郁艺术气息,能够较大限度彰显出“游戏作为第九艺术存在”这个概念的优秀作品。

    加上近乎极美的画面特质和完全融入环境中的解谜方式,分析到这里,笔者大概可以理解,本作为什么会被打10分了。

    核心要素C:出色的游戏细节和引发玩家思考的能力

    首先抛出结论:作为一款解谜模式游戏,《inside》的整体游戏性无需置疑。尽管之前曾经有一些评论认为,本作的解谜难度相对较低,且在思维方式上显得相对简单。

    不过,我们不能不承认,正是这样的设定,让本作多了一分浅层次模式下的独特魅力。

    当然,上述表达并不是这个要素的重点,真正值得深入赞许的,是本作出色的游戏细节安排,以及作品本身“引发玩家思考的能力”。

    如果认真玩过这个游戏,玩家们其实可以发现很多细节上的小问题——

    比如为什么小男孩被水鬼拖入水底却没有死亡,比如隐藏结局的设置到底基于什么意义,比如那些曾经重复出现的数字意味着什么,比如视线之外重复出现的窗户玻璃能够说明什么等等。

    以上这些小问题的存在,大概可以让我们充分理解为什么这样一款游戏能具备普通游戏所无法企及的深刻程度,甚至有欧美玩家认为“这是一款极具社会性的游戏”。

    换句话说,开发商想要在游戏中表现和传达的,似乎是一种社会关系。

    更重要的是,在利用细节安排调动玩家思考的前提下,本作还相当注重和玩家之间的互动效应。

    要知道,过往玩家们所经历的各种游戏,多数都是玩家通过操作游戏中的角色来获得游戏的互动和认知,但本作却有些不一样,在《inside》中,我们可以很明显的看到,所有游戏中的人物角色,和现实中的玩家是对等的,

    游戏中的角色能认识到自己是存在于游戏的世界中,并且有可能觉察到的现实中的玩家存在。

    看到这里,骨灰级玩家们应该明白,当我们把“代入感”这个关键词作为游戏是否足够优秀的重要标准时,就会发现,《inside》采用的这种设定,正是让玩家代入感彻底爆棚的方式之一。

    同样具备这种特点的,大约还有曾经的《Undertale》,就像我们在前文提到的那样,人和社会的关系是一个相当深刻复杂,且容易陷入死循环的论题,但《inside》这个作品,却用一个游戏的方式,靠着灰暗的长镜头布景,清晰的把这一切展现了出来——以上这些,或许恰恰是本作最强大的地方。

    总结:当之无愧的满分作品

    同时,作为玩家的我们,除了能够从更深刻,更实在,也更广阔的层面上来讨论和分析这个游戏之外,还能在本作出色的物理引擎运用上看到开发者的满满诚意。

    由玩家操控的小男孩在奔跑中急停会有趔趄,从不同高度的地方坠下也会有不同的落地反馈。

    打碎玻璃、木板时炸裂的碎屑,还有在灯光下扬起的沙尘,无不让人惊叹这部作品的精细程度。

    综上所述,尽管《inside》本身是一款小制作的作品,但它在深度关系探讨,灵活有趣的解谜方式和灰暗压抑的游戏风格等诸多方面做到了完美融合。

    作为playdead花费四年才完成的作品,它绝对是当之无愧的满分神作,可以毫不夸张的说,这完全是2016年最具备超高逼格,且值得入正的优异作品。

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