从魂系列和永恒之柱谈起,名为硬核游戏硬币的两面

四氧化三铁

2016-09-26

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作者:阿承

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早期主机游戏的卡关破关体验,和早期欧美RPG的自由选择体验,正犹如一枚名为“硬核游戏”硬币的正反面。在这个基础上,电子游戏得以发展,游戏类型得以增加。未来所诞生的无数的ACT,RPG,甚至网游,其实本质上都无法脱离早期游戏所制定的“铁律”。

    最近黑曜石的永恒之柱降价,买来玩了一段时间,有感而发。

    硬核游戏可能在广大玩家眼里往往能和系统深度,游戏难度画上等号,游戏系统越复杂,游戏难度越高,那么这款游戏就越“硬核”。比如我标题提到的黑暗之魂,难度较高;和黑曜石最近的永恒之柱,系统繁杂。而刺客信条使命召唤GTA之流,相对来说就很快餐了。

    硬核游戏最近的两大代表

    而且大部分玩家都会有这样一种感觉,就是硬核游戏非常的标新立异,和那些市面上的3A大作完全不一样,属于特立独行的作品。

    事实真的是这样的吗?我研究了游戏发展的历史,分析了那些所谓的硬核游戏和普通游戏甚至是快餐游戏的区别和发展以后,却得出了截然不同的结论。

    硬核游戏速来没有一个明确的定义,如果单纯从系统深度和游戏难度来定义实在是不够严谨,一款游戏难还是不难,系统深还是不深,这不是很好判断的,难度和系统深度是“度”,程度这种东西很难量化,每个玩家内心的“度”也会有区别。

    所以我在这里提出的观点是:不去用程度来定义硬核,而是从游戏体验的不同类型来定义硬核与否。

    电子游戏之所以好玩,是因为它提供给了我们出色的游戏体验,这样的体验在现实中很难做到,但在游戏里却轻而易举。

    而游戏体验,是分成浅层和深层的。

    浅层的游戏体验,有暴力发泄的快感,裸露女性带来的荷尔蒙刺激等,我们在主流3A大作中经常会体验到这些。国内页游要更LOW一点,比如充钱装逼的快感,这其实也是游戏体验的一种,只不过非常浅层,已经向非玩家群体靠拢了。

    而深层的游戏体验,往往是涉及到游戏本质的东西。换句话说,深层的游戏体验,我们就真的只能从游戏中体验到,而无法通过电影赌场等替代物感受到。

    比如像黑暗之魂一样游戏长时间卡关之后破关的快感,探索地图步步为营的紧张感,击败boss的成就感。

    卡关之后破关的快感是魂系列的核心体验

    而到了黑曜石的传统RPG那里,深度游戏快感便是选择的快感,你的每一个选择都会在广大的剧情网上面留下痕迹,一点一点的改变这个世界的走向,包括个人的角色技能build选择,以及剧情方面的阵营选择和道德抉择,这样宏大的RPG剧情体验,是绝大部分RPG所无法带给我的。(别和我提老滚巫师也有道德抉择,玩过新维加斯和永恒之柱的都能体会到多线剧情和剧情网的差距)

    自由选择的快感是永恒之柱的核心体验

    所以很多玩家觉得一款游戏很硬核,其实本质原因并不是这款游戏很难或者系统很深,而是玩家们从这款游戏中get到了某个接近于游戏本质的深层次的玩法,也就是获得了深度游戏体验,而不是单纯的暴力发泄的爽快感。

    然而这样的深度游戏体验,真的是标新立异的创新吗?

    要回答这个问题,我们不应该只着眼于一两款游戏,而是要纵观整个游戏发展史,做一次回顾了。

    黑暗之魂这样的卡关破关体验,以及黑曜石RPG的庞大自由剧情网络体验,其实很早的时候就有了,早到这些类型游戏发展的初期。

    早期的游戏主机,比如SFC,PS1,这上面的游戏难度都是非常高的,比如忍者龙剑传(FC版本),恶魔城。而且当时的游戏并没有现在那么亲和的即使存档机制,往往死了以后就要从这关开始处重头再来。所以当时的游戏卡关那是家常便饭,很多游戏也估计设立门槛让玩家卡关以此延长游戏时间。而与此同时,卡关时间越长破关所带来的成就感,也就越强。当时的主机游戏便是通过这么原始的体验,带给玩家无尽的快感。

    恶魔城

    说完主机再说说PC,80,90年代的PC游戏,一大票都是以创世纪为鼻祖衍生出来的欧美DND风格RPG游戏。DND系统衍生于桌游,历经数十年发展逐渐完善,而从DND衍生出的传统欧美RPG,从一诞生起就把自由选择这个系统放在了首要的位置,从创世纪到辐射1,2,再到博德之门,都是用自由的剧情选择阵营选择增加游戏的代入感,提供庞大震撼的游戏体验。

    博德之门

    早期主机游戏的卡关破关体验,和早期欧美RPG的自由选择体验,正犹如一枚名为“硬核游戏”硬币的正反面。在这个基础上,电子游戏得以发展,游戏类型得以增加。未来所诞生的无数的ACT,RPG,甚至网游,其实本质上都无法脱离早期游戏所制定的“铁律”。

    时代的车轮继续向前滚动,逐渐的玩家群体也多了起来。为了吸引更多的非玩家来购买游戏,游戏制作商向市场做出了妥协,游戏难度变得越来越低,游戏玩法越来越“人性化”。画面越来越炫酷,暴力场面越来越多。游戏大作的快感体验,也就从深层次的“成就感”“代入感”转为了单纯暴力的“发泄感”,感受画面的“震撼感”了。

    比如龙腾世纪起源,就是bioware在RPG界的一款明珠,6个职业6个剧情,多线故事非常良心,战术系统也能研究好久。但到了龙腾2龙腾3,就迎合了轻度玩家,失去了原有的风味。辐射4简化对话系统也是类似的情况。

    令人遗憾的龙腾世纪2

    对话系统完全简化的辐射4

    我在这里举个例子:


    以前的游戏就是那种最原始的汉堡,汉堡的价值就是迅速提供卡路里带给人饱足的感觉。而新出的很多汉堡为了迎合大众口味做出了不少改动,比如什么黄金蟹黄堡,美味鲜虾堡,味道可能更棒但饱足感可能还不如最原始的汉堡。而终有一天汉堡商回归了原始汉堡的款式,就是两片面包一片芝士和一大片流油的牛肉,口味未必适合大众,但在从小吃汉堡吃到大的食客里就这种汉堡吃起来最爽,吃完就是那么的饱足。这种饱足感我定义为硬核。

    分析到这里,有一个令现今玩家难以置信的真相也就昭然若揭了:

    硬核游戏并不是游戏界的小众或者说标新立异的作品,其实硬核游戏才是真正保持了传统的作品。而那些快餐游戏,恰恰才是为了迎合市场所做的创新作品,和传统主流游戏漫长的历史相比,快餐游戏才是某种意义上的“小众”。

    得出这个结论我自己都觉得很惊讶,但漫长的游戏发展史印证了这一点。

    而且不光是RPG和动作游戏,看看DOOM4这样的FPS,也是完美验证了硬核游戏就是对传统继承这一规律。

    硬核传统FPS——DOOM

    而在未来,我期待有一天游戏商能把浅层游戏体验和深层游戏体验完美的结合,在硬核玩法和迎合大量玩家群体之间能找到一个完美的平衡点。

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