薛帕德到赫利俄斯!3DM浅析质量效应:仙女座跳票

半神巫妖

2016-09-06

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作者:半神巫妖

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不久前,开发商又公布了一小部分关于《质量效应:仙女座》的消息。问题在于,我们究竟应该如何看待《质量效应:仙女座》在ME这个“大系统”中的位置,在不断刷新玩家的期待值之余,我们不禁要问:《质量效应:仙女座》为何屡屡跳票?这背后究竟有何内涵?

    不久前,开发商又公布了一小部分关于《质量效应:仙女座》的消息。当然,对ME的老牌玩家们而言,BioWare这种“看似爆料实则疯狂吹捧”的逻辑套路,其实已经不那么新鲜了。

    问题在于,我们究竟应该如何看待《质量效应:仙女座》在ME这个“大系统”中的位置,在不断刷新玩家的期待值之余,我们不禁要问:《质量效应:仙女座》为何屡屡跳票?这背后究竟有何内涵?

    前言:清晰且简单的跳票历史

    说实话,如今可以入眼的大作不少,因为各种原因跳票的作品也非常多。想要弄清内涵,我们得先梳理一下《质量效应:仙女座》这一路是怎么走过来的。

    笔者仔细分析了一番,大致发现了本作在开发状况上的一些基本脉络:

    第一次有正式意义上的《质量效应:仙女座》消息源,来自2015年4月底,欧美某著名游戏论坛上,某著名ID放出的一段小视频。

    很有意思的是——这个ID后来被一些欧美玩家证实是所谓“开发商内部人员”,他表示《质量效应:仙女座》最早将在2016年8月底推出。

    这件事一度引发了小规模的关注,当然,其可信度多少有些令人生疑。

    诡异的是,不久之后事件的原贴被删除。最终无迹可寻。

    OK,既然小道消息不靠谱,那我们就等正式的消息咯。2015年6月,在2015年度E3展会的现场,开发团队终于正式公布了一段消息。

    他们表示,早在2013年《质量效应》三部曲终结时,官方已经开始谋划《质量效应:仙女座》的一系列游戏要素。

    比较搞笑的是,可能连开发商自己都没想到,他们这场看似简单的“谋划之旅”居然持续了整整一年。

    即便到了2016年的E3大展上,《质量效应:仙女座》仍然被誉为本次会展所放出的最大空炮,此举甚至一度让媒体开始怀疑BioWare作为开发商的诚意。

    一段时间之后,开发团队又公布出了一系列相对实在的游戏细节。值得注意的是,这次《质量效应:仙女座》的发售时间很自然的被“顺延到”2016年11月末。

    对此开发商给出的理由是——我们需要更多的时间去完善游戏的诸多细节。

    要命的是,当我们把时间轴推进到2016年8月中旬时,却令人胃疼的发现《质量效应:仙女座》仍然玩着类似把戏。

    无论是“基本上本作的全面消息不会在年内公开”还是“游戏最早将在2017年春季推出”都毫无阻碍的暗示了跳票这个事实。

    直白点说好了,据目前所能发现的最新消息源显示——《质量效应:仙女座》的最早发行时间都将是2017年3月末,一个不小心甚至可能顺延到夏季去。

    什么?你说这是开发商的承诺?我表示自己的想法还是太天真了。

    剖析:大制作下的跳票内涵

    话说到这个份上,我觉得问题已经很明显了——每个人都知道,前作的状况越好,玩家的隐藏期待值越高,开发商在“跳票”这件事上展现出的节操便显得越过分。

    《质量效应:仙女座》本身就是极好的例子,早在今年5月,开发商就公开表示,尽管作品已经正式宣布跳票到2017年,可这种状况似乎根本没有对玩家,尤其是欧美核心群体的热情构成什么直接影响。

    对此,笔者在唏嘘之余,也不得不感慨死忠粉的强大威力,所谓“抓住核心玩家”大概就是这么回事。

    讽刺的是,在《质量效应:仙女座》前期的一系列爆料中,开发商就曾经表示过更有趣的想法——

    “我们不能因为要注重游戏质量就把游戏的消费群体局限在某个固定的范围内,我们所作出的深层次开发最终是为了突破核心群体,赢得更多玩家的支持。”

    简单的翻译下,就是这个意思——我们之所以肯在诸多细节上下这么多功夫,目的其实只是为了更好的圈钱。

    当然了,在如今这个“游戏业核心效益很难界定,每个开发商都在为年度业绩操心”的大时代,这么做其实也无可厚非。

    问题在于,一时的跳跃性思维消费的是玩家的热情,一贯的跳跃性思维消费的是整个游戏的质量口碑(当然ME在这点上因为三代的积累尚算过硬)。

    换句话说,伟大的BioWare一边尝试用自己的细节行为打击着玩家的自信心,一边却要靠本作核心玩家们的“消费笃定”去拉动收益。这种一边让玩家苦等一边还需要他们买单的作为,对一个知名开发商来说实在显得有些苍白。

    这种关于玩家消费和游戏生命力如何维系之间固有的逻辑矛盾,恰恰是许多大作“多番跳票”的核心内涵所在。

    更不为普通玩家所知的是,从《质量效应》三部曲中丰富细腻的故事内核,到《质量效应:仙女座》即将在新的赫利俄斯星群展开的全新故事,从有血有肉有人际关系的薛帕德,到一切看来都要从零开始的真实想法。

    乍看之下,我们似乎真的可以用“新开始”这种惹人眼球的词汇去吸引玩家,甚至我这样的“笔杆子思路”也因此有了更多的料子可以发挥。

    在之前的盘点中,我就不止一次用了“新”这个字来概括《质量效应:仙女座》的许多爆料。

    不可否认,作为一款全新开端的作品,本作无论从故事情节,基本种族,主角设定,乃至多样化任务和多人模式,都将翻开崭新的一页。

    但很快,一些欧美的资深游戏媒体人就发现,这种几乎每出一个新游戏,就能拿出相应新料子来忽悠玩家的思维和套路,除了能骗到游戏业界的小白们之外,产生不了任何作用,我们都不是柯南,然而真相确实只有一个。

    内涵:新作大变革背后的团队理念冲突

    简单来说,我们可以大致梳理一下类似的过程:

    在2016年第二季度的一次爆料中,相关人士爆料指出,《质量效应:仙女座》目前开发工作很顺利,游戏的制作已经基本完成,延期发售是为了对细节方面进行进一步的处理。

    引人深思的是,在这个过程中,开发团队从开始到现在,经历了一次“相当程度”的团队成员流失。

    无论是高级开发总监Chris Wynn的离职,还是一手主导了《质量效应》三部曲的某位核心编剧离队,乃至首席编剧Schlerf离开,这一系列事情的发生,都让人对《质量效应:仙女座》有了不少更深层的想法。

    开发商一再表示,Chris Wynn的离开根本影响不了游戏的整体创意,两位编剧离队更是因为“他们的工作已经基本做完”。

    如果可以,这个世界上没人愿意思考阴谋论,但想象一下从《质量效应》三部曲到《质量效应:仙女座》各方面的巨大变化,稍微有点游戏认知度的我们,很难不会想到“一朝天子一朝臣”这样团队倾向极其明显的词汇。

    很自然的,这也意味着,所谓《质量效应:仙女座》持续跳票也好,游戏细节需要完善也罢,从“薛帕德一统天下”到“赫利俄斯说明一切”——从丰富细腻多样化的游戏细节到“寒霜3”引擎主导一切——

    这样的巨大变化,正是不同团队之间理念冲突的必然结果。

    的确,在游戏还未正式推出前,有点神秘面纱不是坏事,一路狂吹也没什么不好,但凡事注意把握细节,这是在任何行业内都可以得到印证的。

    即便如此,我们还是能看到以下这样的事实:

    Bioware的制作人Ian Frazier表示,玩家可以期待《质量效应:仙女座》拥有——幽默诙谐的剧情,刻画入微的角色,惊险刺激的战斗,独一无二的画面效果。

    对此,笔者想说的还是那句老话——箱子不是推的,牛逼不是吹的,作为一个有良心有底蕴的开发商,BioWare自己说出去的话,那是要负责任的。

    俗话说的好,欲戴皇冠,必承其重。有意思的是,加入仙女座开发团队的新人很多都是ME的脑残粉,这恰恰说明,老人们无法体会到的开发细节,或许新人灵光一闪也就够用了。

    牛逼当然可以存在,新作品没有薛帕德存在,也没什么问题。

    关键在于,这种在各方面形成巨大反差,几乎可以说是两极分化的吹嘘方式,只有最终兑现了才是最美妙的。

    Bioware可以做到吗?到游戏真正发布的时候,我们就明白了。

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