从CJ手游展说起 国产手游深不可测的“借鉴”

四氧化三铁

2016-08-10

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作者:神游玉间

原创投稿

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国产手游的同质化,作为玩家应该都是感同身受的,它是如何对当前的国内环境产生影响并成为主流的呢?

    前言今年的ChinaJoy,有人说是VR展,有人说是手游展,也有人说是ShowGirl展,不一而足。

    官方对展会的定义中提到“逐步加强中国国内电子娱乐产品行业管理,积极规范电子和网络出版物市场,严打击非法复制行为……”

    但实质上,展会上我们能看到很多同质化的游戏,几部几十部游戏其实完全可以归结为一部,许多游戏玩法雷同,乃至UI设计都极为“相似”。

    笔者在这里为广大读者略析本次ChinaJoy上看到的手游同质化现象,当然,我是很想说单机展的,然而本届CJ展可以改名为“单机熊猫展”,笔者对此深感无力。

    这是四年前ChinaJoy上西山居CEO的发言:“别做单机游戏,国内做网游才有前途”,该讲话精准命中了当下的国内游戏市场局面——单机游戏凋敝,网游联动手游成为主流的游戏产业。

    本届CJ最大的两个参展栏目其一是VR,其二便是手游,网游其次。VR数十个厂商直接占领了两个大场馆,除此之外Sony、微软、NVIDIA都带来了自己的VR产品。手游也是不遑多让,腾讯、网易、西山居、完美旗下都有大量手游参展,其数量浩如烟海,远远多过了参展的网游。

    极个别独立游戏因为受限于团队规模,只能做出小型的游戏来获得微薄的利润,游戏时间往往远不如手游来的长,手游行业可谓是“放长线钓大鱼”。


    国产手游同质化


    首先,本篇文章阐述的“手游”主要是网络手机游戏,独立性的《纪念碑谷》、《辐射避难所》不在此列。提到手游先得明白当前最流行的手游套路是什么。

    其实当下国内的手机游戏同质化现象极为严重,当你玩过一部手游之后,再玩下一部,基本上只是更换了角色名称、世界观、画面,战斗系统、收集系统、玩法基本上都维持一致,除了极少数来自国外的游戏之外,国产可玩的手游非常少。

    我们先看看国产手游基本套路有哪些。


    抽卡


    不论是即时战斗还是回合制,大量的手游都引入了酒馆抽卡系统,“铜钱十连抽”,“钻石十连抽必出橙卡”,“日常免费一抽”等等,大把的金钱就投入到了抽卡之中。

    紧随着抽卡的就是角色升星,升星可以大幅度提高英雄属性,相同装备下,三星必然打不过四星。而当前手游讲究操作的都是“万年一遇”的珍稀动物,于是升星是手游角色强大的唯一途径,而升星的唯一途径就是大量的充值。


    战斗系统


    不少玩家吐槽回合制战斗没有趣味,笔者看来手游才是真的无聊。

    技能条满了就点头像放大招,看一下技能特效,打架其实进入场景结局基本上就决定了——如果你确定点头像对你而言不存在难度的话。

    战斗也只会存在两种情况——胜利OR不胜利然后充值提高战斗力获得胜利。

    回合制好歹需要嗑药、解毒、DEBUFF等等,策略性上强大太多了,虽然还是和真正的大作没法比。

    当下的手游除了收集人物及卡牌以外,可玩性高的游戏已经具备了“橙卡”品质,百里挑一,钻石或者元宝十连必定获得一张橙卡——碎片。


    扫荡


    扫荡简言之就是让玩家付费获得资源,不付费?大把的时间投入进去也可以。

    笔者之前玩某款手游,大致估算了一下,通关一次小副本大概需要3分钟,而扫荡十次、一百次只需要一秒,这也就造成了玩家不付费开启扫荡权限,就很难将游戏继续下去的局面。

    记得企鹅某款武侠游戏有“天涯扫荡刀”之美称,所谓的“助战”就是扫荡。

    笔者在开启扫荡模式之前就已达到70级封印,删角色了,现在想起仍是不堪回首,痛彻心扉,多好的游戏毁在了机制当中。

    当游戏流程都用“扫荡”代替,不知道我们还在为什么进行着游戏。


    日常


    “每日登陆送钻石”,“连续一月送橙卡——碎片”等等活动不一而足。这种活动主要的目的是提高玩家粘性,让玩家持续上手游戏,此外还有体力系统,限制玩家游戏时长等等。

    当然,目的是达到了,然而玩家也会觉得疲惫,因为每天上班工作要打卡、下班回家要给老婆刷卡、完了晚上还得上游戏刷卡做日常。

    于是大量的玩家玩游戏却被游戏套进去天天刷日常,被游戏玩了。想想《我的世界》如果加入日常任务,每日杀猪三十头解锁一个方块——碎片,简直细思恐极。

    笔者又想起企鹅名下“天涯日常刀”熟悉的打坐日常,每天工作打卡都是日常之一,当游戏内容变的和工作一样需要天天坚持,你是在玩游戏还是在工作呢?


    首充与持续充值


    当你在等公交的时候,等了半小时公交还没有来你会觉得公交马上就来了,我都等了半小时了,太亏了!因而会持续等下去。

    首充运用了类似的心理学原理,一个词概括就是“食髓知味”,中华文化可谓博大精深。

    首充是近几年才逐渐流行起来的手游套路,源头不可考了,主要存在形式是诱惑玩家首次充值一定金额(据笔者了解,大部分的游戏首充都是“6块钱”),即可获得大幅度的特权,然后持续充值到一定金额进一步获得特权。

    当你投入六块钱,获得资源,食髓知味,你会想要再投入下一笔资金获得更大特权。

    当你充值过百,你会觉得我都充了那么多了,下一个VIP也差不了多少,不充太亏了,于是再投入资金。

    笔者之前玩某款手游,开区当天加入本区第一帮派。帮主本服第一,开服当天就花了两万多充值到满级VIP15。

    然后一个月后他女朋友寂寞难耐把他满星装备全分解了这都是后话。

    但也由此可见“充值”对提高游戏变现的能力有多大裨益,玩家在不知不觉中就会投入大量资金进入游戏当中,而不会去在乎游戏本身的质量值得如此投入。

    以上是当下主流国产游戏的游戏结构。


    换汤不换药的手游改编


    笔者之前发文也阐释过“游戏世界观”与“游戏文化”的定义。当下的国产手游,简言之,更换游戏世界观,“西游”变“三国”,“水浒”变“红楼”,其游戏玩法不外乎以上几点,基本不变。

    当你玩过三到五个玩法不一样的国产手游之后,你基本上就玩过了市面上九成的国产手游。

    这是CJ上参展手游《宝XX》的游戏界面,玩过《XX西游》的玩家对这个界面必然非常熟悉,连场景都没有,一个长条,三颗星,刷够足够的星星获得宝箱,提供扫荡功能,每页十个关卡,通关进入下一章……

    当然,前文提到的“日常”、“首充”、“酒馆”等讨论是必不可少的。

    笔者没有太大兴趣探究这款今年六月发布的手游和两年前公测的《XX西游》有什么联系,但类似国产手游“借鉴”的情况层出不穷却是事实。


    国产手游同质化的影响


    国产手游普遍同质化有很多深层次的原因,最主要是“借鉴”成为了一种潮流。

    同质化影响非常深远,其弊端是大于其利益的。

    首先,大量“借鉴”游戏充斥着APPStore,玩家们花了不少钱却玩着价值低廉的游戏,在这场玩家与制作方展开的吸金博弈中,玩家一直处于劣势地位。

    其次,“借鉴”成为一种潮流,原创作品出来就被“借鉴”,自然不会有厂商傻乎乎地去做原创手游,“借鉴”扼杀了原创存在的余地,国内玩家要玩到优秀的原创作品还要等待很久。

    你能看出哪两只是“借鉴”出来的吗?

    最后,国产大厂之一的企鹅成立至今近二十年都没能开发出世界级的大作,这和“借鉴”盈利使得公司不寻求更进一步,制作原创性高的游戏不无关系——LOW也能赚钱,我为毛要提高B格?

    CJ展会刚过,企鹅就因为手游涉嫌抄袭与国内某制作方吵的不可开交。制作方日前也通过网络平台表示已向企鹅递交律师函,通过法律途径解决侵权问题。

    即使作为旁观者的我们,也知道这一仗胜算很小,除了吆喝两声表示对某一方的支持之外,什么都做不了。

    这当然不是国内首例“借鉴”案件,然而这么多年来,抄袭问题依然无法得到高效解决,当然,这一情况也不会在短期之内得到解决。


    国产手游Cosplay


    总的来说,在国内手游“借鉴”的情况得不到有效遏制的情况下,国产无法做出优秀的高原创性的手机游戏,又不能白费力气虐心地去做原创给人做嫁衣。为了存活,国产手游制作方在短期之内还是会以“借鉴”的姿态开发游戏。

    曾参与过制作《细胞分裂》等3A大作的铃空游戏CEO罗翔宇在接受本站采访时就提到了国产当前的形式,制作方为了占领一部分市场,当前什么游戏火就“借鉴”什么游戏。

    而国外厂商,考虑的更多是如何提高玩家的游戏体验,如何从原创入手做不一样的游戏来得到玩家的认可。

    长此以往,国产永远只能从国外“借鉴”,类似“暴走涂鸦”借鉴“喷射美少女”的案例会层出不穷,因为国内再无人愿意去做原创了,国产手游将永远拜倒在国外厂商的门槛之前,等待国外出现优秀原创,再去“借鉴”过来。

    反观国外的游戏产业,山寨多不多不敢说,原创多确实是事实。

    《炉石传说》、《辐射避难所》、《纪念碑谷》……不论是端游还是手机游戏,这些作品的优秀程度不言而喻,在获得玩家认可的同时,为公司带去了巨额利润。

    《穿越电线》《使命召唤》《反恐精英》等游戏存在很大的相似度,而同样是射击游戏的《守望先锋》却甩开这些游戏几条街,即使不靠利用玩家心理的销售战术都卖出了数千万份激活码。

    这也说明“借鉴”并不是手游乃至游戏行业的唯一出路,优秀的原创作品依然可以获得市场认可,凭借自身的价值立足于当前的国内外市场。

    国外有严格的游戏保护机制,游戏原创性的设计专利有严密的法律措施维护着原创者的利益,《巫师昆特牌》、《炉石传说》、《万智牌》玩法互不冲突,各有千秋。

    而国内则是《三国杀》与《英雄杀》华山论剑,《捉X记GO》将与《精灵宝可梦GO》一较高下,此前更有《卧蛇传说》班门弄斧,贻笑大方。


    CJ少量的国内外原创


    本届CJ也不是没有原创性尚可的手游,例如育碧的《刺客信条·血帆》、《刺客信条·同盟者》,这两款手游沿用了PC端的暗杀、爬墙、武器等众多设定,算是原创性很高的作品。

    此外,完美的《诛仙》手游也是将端游的炼器等设定搬运到游戏当中。

    两个妹子太漂亮 不带广告截半个头太尴尬了

    此条广告老夫拿到了一盒康帅博方便面

    《诛仙》端游是很好的一个融合国外游戏模式及本土文化的典型案例,MMORPG自然以《魔兽世界》为尊。然而御剑、炼器、法宝等设定则是中华文化所特有的文化内涵,完美凭借一部作品改编支撑十余年不无道理。

    这是国内原创“相对”高一些的案例,网易《梦幻西游》自然不必多说。

    前文提到的机智的西山居CJ也带着《剑侠情缘三》手游参展,国产经典单机IP现在混的还不错的也就这一家了。

    玩的人还挺多的,笔者无缘上手,围观了一会儿,除了即时战斗,刀枪剑棒酷炫技能砍杀电脑AI以外,没有看到太稀奇的内容,也不多做评判。

    可惜本次CJ《谢云流传》没有来参展,国产单机今年确实百花尽谢,《侠客风云传前传》尚未上市,但单靠这一家顶今年大梁还是有难度的。

    此外的手机游戏作品多数鱼龙混杂,例如此前提到的《宝XX》,其界面及玩法还停留在两年前。


    国产手游的春天?


    有人说当下是国产手游的春天,然而实际上并非如此。

    广电总局此前开启了手游审核制度,然而当前的市场环境并没有因为审核制度产生特别巨大的影响,同质化现象没有得到根本性的改变。

    建立健全原创设计专利保护机制,为游戏原创提供存活的可能,不让抄袭者有机可乘窃取创新思想才是国产手机游戏的唯一出路。

    一些年迈的IP其实完全没有必要下一把洛阳铲将他们强行推到前台

    本次CJ展会铺天盖地的手游宣传却几乎没有见到变革性的大作,同质化已经达到登峰造极的地步,不论游戏开发多少部出来,其实不过是台湾香蕉和海南香蕉在北京或者上海市面上争一席之地罢了,玩不出新花样来。

    一段时间过后,如今还放在台面上的手机游戏都会渐渐消逝在互联网浪潮之中,直到再无人关注的那一天,悄悄关闭服务器,然后针对当前市场,重操旧业。

    暴雪十几年前《冰封王座》如今都有众多拱卫者,这样的情况放眼国产是不可能出现的。

    十三年前的《魔兽争霸》 CJ现场赛观看者人山人海

    国产游戏一直等待着质变的契机,等待原创成为主流并得到认可的那一天。国产单机一直背负着崛起的希望坚持制作,但也一直在凛冬之中踽踽独行。

    当前国产手游如此繁盛,即使质量不高的作品也能通过“借鉴”快速变现获得收益,然而这只是虚假的繁荣,肿脸的胖子。

    所谓“盛”极必衰,走向低谷也只需要一个契机。然后从低谷再次腾飞,到那时,国产手游才能迎来真正的春天。

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