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索尼如何打造本世代最佳视效独占作品阵容(二)

时间:2018-07-23 16:10:42
  • 来源:3DM新闻组-druiber
  • 作者:NT
  • 编辑:newtype2001

索尼如何打造本世代最佳视效独占作品阵容(二)

到了2012年末和2013年初,第八代主机的需求已经显而易见。那个时期的华丽游戏,比如《孤岛危机3》和《孤岛惊魂3》基本上很难在PS3和Xbox 360上跑起来,当时有许多关于微软Durango计划和索尼Orbis计划的传闻。(早在那个时代,TF算力就已经是游戏媒体拿来作比较的关键指标了,早期的传闻是Orbis(PS4)搭载了1.84TF GPU,而Durango(Xbox One)搭载的是略逊一筹的1.3TF GPU。虽然GPU峰值并不能准确反映主机的画面表现,但此处就不做离题的讨论了。)

总之,索尼在纽约高调宣布PS4的活动多少都已经是预料之内的事了。令人感到意外的是PS4的精彩画面表现和引擎展示。那段时间索尼集中展示了许多PS4的早期作品,游戏获得的跨世代提升是显而易见的。《钠克大冒险》实际游戏画面的卡通风格视效堪比皮克斯早期的动画电影,《声名狼藉:次子》的粒子效果、《驾驶俱乐部》的动态全局光照效果也都前所未见。在我们开始说首发阵容的画面效果之前,先来看看从PS3到PS4发生的硬件变革。

索尼如何打造本世代最佳视效独占作品阵容(二)

告别了PS3的Cell/RSX架构组合,迎来了更“正常”的x86基础平台,这不仅创造了新的机会,也带来了新的限制。当初PS3拥有强大的多核处理器CELL,与它搭档的RSX则是个相对较弱的GPU,以Nvidia的G70内核为基础,在PS3问世的时候就已经过时了。据传闻称,Ken Kutaragi最开始甚至都没给PS3设计GPU,他认为CELL就足以独自完成图形渲染了。不过来自第一方工作室,尤其是顽皮狗的前期反馈,让PS3架构在最后定稿之前紧急加入了RSX。

但到了PS4的时候情况则翻了过来:它使用的CPU较弱,以AMD的Jaguar CPU为基础,最开始其实是为平板电脑准备的。而搭档的GPU则几乎等同于HD 7870,是2012年的中上等水平。CELL处理器和Xbox 360的Xenos处理器帮助那个年代的开放世界游戏成为主流。正是因为第七代主机的强劲CPU,才让复杂的开放世界模拟得以实现,催生了R星的GTA5。但是随后的十年中PS4的Jaguar定制处理器并没有比CELL强大太多,甚至CELL在特定情况下还能领先。这种CPU的更新迟滞就导致了,第八代主机上的开放世界游戏并没有在复杂度上有所突破。换句话说,PS4上的开放世界游戏虽然比PS3时代的画面更好,但是玩起来其实差不多。少数一些情况下,有开发者尝试进行挑战和突破,但却深受其害。比如不走运的《刺客信条:大革命》。

但这并不是说索尼的PS4硬件架构得不偿失。首先,API大幅增强了。PS3的 libGCM API就已经为开发者们开放了硬件底层权限,允许开发者进行大幅优化。到了PS4身上,开发者们不再担心编程的难度,而是更多担心CPU性能部族,解决的方法是一样的,还是 libGCM API。PS4的API更新升级了,强化了开发者的底层权限,减少了来自CPU的绘图请求,减少了Jaguar CPU产生的瓶颈效应。而Xbox One方面则使用的是DX11,这也是为什么早期的跨平台游戏在Xbox One上的表现明显不如PS4。(是否还有人记得《使命召唤10:幽灵》的720p分辨率和相关的esRAM问题?)

索尼如何打造本世代最佳视效独占作品阵容(二)

开发者们还有另一个绕过PS4 CPU较弱问题的方法,那就是将世界搭建、物理效果和AI功能全都交给GPU运算,这是与PS3架构恰恰相反的思路,当时是CELL替RSX分担运算负载。

除了GPU性能的飞跃以外,另一个飞跃就是PS4的8G GDDR5内存配置。当时PS3分隔内存架构只给RSX留了256M的显存,结果就是画面缓冲空间很小,往往导致许多情况下的分辨率降低。比如《孤岛惊魂3》的PS3版分辨率是1024 x 720而Xbox 360的分辨率则是1152 x 720。所以PS4 的8G内存允许游戏画面分辨率更高。PS4独占作品的标准分辨率就是1080p,似的PS4的首发独占阵容明显超越同时代其他作品。那么这些作品都是谁,都用了哪些技术呢?

在2月20日首发展示的作品中,《驾驶俱乐部》的画面效果是最震撼的。许多当代游戏都采用静态全局光照达到优秀的光照效果,但《驾驶俱乐部》却是少有的几款使用动态全区光照的作品,从而呈现不同时段光照效果的改变。动态全局光照再加上屏幕空间反射,打造了华丽的光影效果和时至今日也一流水准的雨滴效果。

每个主机平台都有自己的旗舰产品,Xbox有《光环》系列,而PlayStation的FPS作品则要数《杀戮地带》系列。初代《杀戮地带》在PS2上的画面华丽,只不过性能表现上有所欠缺。《杀戮地带2、3》利用了“目标渲染”技术,打造出了当时主机上最棒的FPS游戏画面。而《杀戮地带:暗影坠落》也继承了这一传统。虽然《杀戮地带:暗影坠落》并没有划时代的创新,但也充分展示了PS4的硬件实力。它是当时少有的几款完全利用PBR(物理基础的渲染)的游戏,可以让场景中的不同物质真实地反射光线。也是从这一时期开始,后续的第八代主机游戏将PBR作为标配使用。另外《杀戮地带:暗影坠落》还使用了全新的处理流程,让阶段化随机生成的动作动画成为可能,这就让游戏中的人物动作获得了多样性的井喷。而本作是用的音效处理方案MADDER(材料相关的早期反射)则可以准确模拟声波从各种物质材料表面反射后的效果。

《声名狼藉:次子》也让人明显看到了次世代来临所带来的画面飞跃。《声名狼藉:次子》最显著的特点就是粒子效果。 本作也采用了BPR和屏幕空间反射等技术,但真正让它独树一帜的是这款游戏能够同时生成上千个发光的粒子。搭配上全影的雾气和alpha效果,《声名狼藉:次子》的城市场景爆炸效果开创了新的高度。

索尼如何打造本世代最佳视效独占作品阵容(二)

由Ready At Dawn工作室开发的《教团1886》显然十分清楚如何用尽PS4的每一分力量。本作深入挖掘了PS4的GPU资源,以电影级画面作为目标,配以2.4:1的超宽屏比例,游戏的画面就不愧对它的最初目标。这款游戏作为最佳视效作品的地位,直到最近的《底特律:变人》才真正遇到挑战。本作的定制forward+渲染方法在两个领域都登峰造极,多点动态光源渲染,以及4x MSAA抗锯齿到GCI水准的抗锯齿。

感谢更强大的硬件、更好的API和第一方工作室的尽心尽力,PS4的首发游戏接二连三地展示了极致的游戏画面,正因如此,它很快成为全球最畅销主机也是情理之中。

索尼在PS4世代中期的PS4 Pro硬件更新的时机采用了怎样的独占策略呢?我们下期接着讨论。

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