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网游抄袭经济账:盈利远高于罚金 侵权成常态

时间:2018-05-07 21:52:53
  • 来源:财经
  • 作者:skylark
  • 编辑:豆角

知识产权诉讼似乎并未起到对网游侵权人的惩罚和威慑作用。原因在于,侵权利益远高于抄袭带来的惩罚。对网游制作商而言,残酷的现实是,是否正版并不构成玩家选择游戏的理由。

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连续杀死十个对手后,李相赢得一场百人参战游戏的胜利——“大吉大利,今晚吃鸡”,这句专属于赢家的标语出现在李相的手机屏幕上。

这是李相玩过的第三款“大逃杀”主题手游,游戏套路大同小异:玩家被飞机空投在荒芜街区,在不断缩小的地图内抢夺物资杀死敌人,只有一个人或队伍成为幸存者。此类游戏的风靡源于一款客户端网游《绝地求生》,网易、腾讯等中国公司随后发布多款相似手游,被玩家统称为“吃鸡”游戏。大量相似游戏的出现也引发侵权诉讼。

抄袭已成行业焦虑 划算的经济账

《2017 年中国游戏行业发展报告》显示,去年行业整体营收为 2189.6 亿元,同比增长 23.1%。涉及网游知识产权侵权的案例同样只增不减。裁判文书网关于 2017 年游戏行业A股上市公司及子公司共有裁判文书 772 件,高发侵权案件纠纷均集中在著作权、商标权、专利权等大量知识产权领域。

越来越多的网游抄袭纠纷进入司法程序时,知识产权诉讼似乎并未起到对侵权人的惩罚和威慑作用。原因在于,侵权利益远高于抄袭带来的惩罚。

网络游戏研发成本巨大,需要内容策划、美术、程序员共同投入较长时间,才能打磨出一款成熟游戏,如果未得到市场认可,则前功尽弃。因此,对已有热门网游进行抄袭,可以缩短研发成本和时间。

一名网络游戏产品策划经理的体验是,一款手游的研发周期约两年,如果对其他游戏进行“换皮”抄袭,则可节省超过半年的时间,人员亦可缩减不少。

与优秀的端游能保持数年的热度不同,手游的生命周期极短,这一缩短的时间差意味着巨大利益成本。

3 月 30 日,苏州中级法院一审判决认定,上线于 2015 年 6 月的网络游戏《花千骨》在游戏规则、机制上抄袭另一款网游《太极熊猫》,得以顺利在《花千骨》同名电视剧热播的较短时间内将游戏推出市场,获利丰厚。

《太极熊猫》上线于 2014 年 9 月,其开发公司苏州蜗牛数字科技股份有限公司(下称“蜗牛数字”)副总裁时涛表示,游戏在研发、技术和资金方面都进行了端游量级的规模投入,耗时两年。

法院最终认定,《花千骨》在游戏玩法规则的特定呈现方式及其选择、安排、组合上利用了《太极熊猫》的基本表达,并在此基础上再创作,侵害著作权人的改编权。

类似案例并不鲜见。此前,一款名为《卧龙传说:三国名将传》(下称《卧龙传说》)的手游在正式立项后仅耗时 20 天便做出,远少于一款类似原创游戏的正常耗时。因为对暴雪游戏推出的知名网游《炉石传说》进行全面模仿,通过混淆式宣传,《卧龙传说》成功蹭上《炉石传说》刚进入中国的时间差和热度大量推广,上线后的一分钟内下载量便超过 2000 次。

其侵权行为最终得到法院认定,然而由于原告无法证明《卧龙传说》游戏玩家均为《炉石传说》游戏的潜在玩家,被告给出的证据无法全面反映获利情况,法院最终认定的赔偿金额仅为 35 万元。

这暴露出游戏知识产权侵权案的痛点——与可以预期的暴利相比,败诉代价并不惨重。多位业内人士向《财经》记者表示,法院普遍对侵权网络游戏判赔额度较低,成为抄袭现象频发的原因。

“就算输了,也就赔 500 万元。”一位业内人士告诉《财经》记者,一家游戏公司因侵权某知名网游收到起诉书,却毫不在意,因为原告的赔偿请求与抄袭的网游上线后的每日盈利相比,不足一提。

在上述《花千骨》侵权《太极熊猫》一案中,苏州法院最终支持蜗牛数字提出的 3000 万元赔偿请求,这一少有的高额赔偿因此在司法和业界引发关注。但事实上,法院的计算中,被告所获得的利润已明显超过权利人主张的赔偿数额。法院认定该游戏侵权期间收入超过 2 亿元,但原告主张赔偿数额仅为 3000 万元,因此予以全额支持。

北京清律律师事务所合伙人律师郑厚哲介绍,知识产权侵权的判赔规则总体上有三种计算方法,即权利人遭受的实际经济损失、侵权人因侵权行为获得的全部利润,或者法律规定的法定赔偿额区间。

孙磊的体会是,由于此前法院法官普遍对游戏公司能挣多少钱没有概念,无法理解一个简单游戏月流水就可以超过几千万元,也因此在赔偿额上较为保守。这一现象正在逐步好转,尽管仍与实际获利相差较大,以《花千骨》侵权一案为代表的高额判罚也释放了一个积极的行业信号。

与侵权成本低相对,原创游戏权利人却面临维权周期长、举证难的难题。

郑厚哲介绍,知识产权案件立案、上诉时间缓慢,通常游戏爆火的时间就几个月,一个官司结束时侵权方游戏已经赚足利润。北京达晓律师事务所管理合伙人吴一兴介绍,游戏侵权案件多半需要通过技术手段对所谓侵权情节进行固定,但受游戏本身表现形式和取证技术的限制,权利人往往在诉讼前就需要花费很多人力物力财力。

未能就侵权损失或被告非法获利进行举证,是造成判赔不高的原因之一。孙磊介绍,法院对网络游戏的收益计算方法是流水扣除渠道分成。例如,分发在苹果 iOS 系统的需给平台抽成 30%,安卓系统内的分发渠道则可能抽成 60% 至 70%。但是,被侵权人往往难以拿到这些证据,给赔偿金额计算带来困难。

对法院来说,这也是难点——被告“往往哭穷,说自己游戏不挣钱,拿一些很少的流水记录出来,而法院只能靠发调查令给各分发渠道,得到回复却不多。原告则不敢与渠道闹僵影响日后游戏推广,造成僵局”。

这也可以解释为什么在目前已有的判赔额度较高案例中,被告一般都是有年报的上市公司或正申请上市的公司。

2016 年,因著作权侵权,网游《神武》厂商广州多益网络股份有限公司(下称“多益公司”)被判向网易的游戏《梦幻西游》赔偿 1500 万元,在当年创下纪录。其中一项关键证据是,多益公司向证监会提交的一份《创业板上市招股说明书》中提到,《神武》端游及《神武》手游产品在报告期 2013 年至 2016 年一季度内的收入合计为 53881.74 万元、788874 万元和 133522.11 万元。

即便是在这一已创下较高判赔纪录的案件,亦可见背后划算的经济账。

法院以两个游戏的收益率仅为 10%、侵犯《梦幻西游》知识产权对《神武》的游戏收益贡献率仅 10% 的比例进行估算,多益公司侵权获利也远超原告的请求赔偿总额 2000 万元,而这一数据还未包括 2013 年以前的侵权非法获利。

而对那些未上市的公司来说,由于财报难以得到,大多网络游戏侵权案件的判决赔偿数额一般在 2 倍法定赔偿额以内。《财经》记者对 2015 年-2017 年已有判例进行统计,结果显示,2015 年-2016 年起,法院判决金额在 100 万元以上的占到 19%,原告诉讼主张赔偿 100 万元以上的占 41%,二者差距不小;2016 年起,100 万元以上的判赔请求则占到 50% 以上,法院的判决额度占比也基本与原告相当。

可期临时禁令?

随着竞争愈发激烈,网游侵权方式也在不断迭代。

随着抄袭手法越来越高超,侵权手段越来越隐蔽,一个趋势是,抄袭类型将由过往的著作权、商标权侵权逐步向不正当竞争侵权转换。其中,关于游戏设计抄袭的纠纷,将成为新的争议焦点。

在孙磊看来,正是长期对“游戏规则不算抄”的说法让许多游戏以“高级抄袭”的形式规避了其应有的惩罚。

“如果抄玩法算抄,那 70% 的游戏可以下架了。”上述网游产品策划经理说,与其他类型作品不同的是,电子游戏自产生以来玩法便不多,其发展多基于对前作的借鉴和改善,完全原创的电子游戏,“内容策划师脑子想坏了也想不出来”。

这也是业内最常见的观点,司法中亦通常将游戏中的美术作品、音效、商标等元素拆开保护,认为玩法和规则不受保护。这一观念下,“换皮”式游戏出现,即在研发中规避游戏人物、故事背景、美术等侵权可能,但照搬目标游戏的玩法、规则、机制等,得到一个外表上“全新”的作品,增大侵权认定难度。

司法态度正在发生转变,《花千骨》被判抄袭《太极熊猫》游戏规则便是一个信号。

孙磊认为,数值策划、界面设计、游戏策划流程等构成游戏设计的核心和生命,体现原创者的设计智慧,认定其不受著作权法保护,并不公平。

可以预见的是,在蓝洞公司起诉网易的《荒野行动》和《终结者2》两款游戏中,二者之间“玩法”和机制的相似将成为是否构成侵权的争议焦点。

除了提高判赔金额、加强对游戏知识产权的保护,多位业内人士呼吁,提高临时禁令的颁发率,能在根源上卡死侵权人的获利可能。

一个常见现象是,即便被诉高额侵权,被告仍顶风运营侵权游戏,与此相比,权利人所要求的“天价赔偿”则在漫长的诉讼周期内显得遥遥无期。

2017 年底,经过初步比对,长沙市中级法院对上海挚娜网络科技有限公司等四家公司作出诉中禁令裁定,认定其手游《阿拉德之怒》高度存在侵权腾讯所代理的客户端游戏《地下城与勇士》的可能,利用腾讯公司推出《地下城与勇士》手游版之前的时间差吸引玩家,涉嫌构成不正当竞争。经过多轮媒体曝光,截至目前,该游戏仍在通过各种方式持续运营。《财经》记者就此向其在线客服求证,对方回应称,是“由于我们游戏取得亮眼成绩而进行恶意竞争的行为……会捍卫自己的权利,一直运营及更新。”

对许多公司来说,每争取更多的运营时间都意味着巨额的利益,与此相比,无论法院在惩罚性赔偿上作出多大突破,仍显得苍白。

孙磊亦认为,比起高额赔偿,提高禁令的使用比例,加速案件审理速度更为现实。许多游戏公司需要尽快完成诉讼程序,让侵权产品下架,否则原告游戏不仅因渠道类似而损失大量玩家,等到判决结果出来,其游戏市场份额和生命周期也已进入下降模式。

对网游制作商而言,残酷的现实是,是否正版并不构成玩家选择游戏的理由。

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