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钢铁雄心4评测

钢铁洪流 雄心不减!3DM《钢铁雄心4》详细评测

3dmgame.com 发布时间:2016-03-18 21:08 (网友评论0条) 作者:3DM文学组-冬月飞 编辑:半神巫妖
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 钢铁洪流 雄心不减!3DM简评《钢铁雄心4》

游戏简介

游戏名称:钢铁雄心4

英文名称:Hearts of Iron IV

游戏类型:策略类(SLG)游戏

游戏制作:Paradox Development Studios

游戏发行:Paradox Interactive

游戏平台:PC

发售时间:2016年6月6日

作者评分:8

本作亮点:画面升级、游戏系统有所创新、音乐雄厚大气

本作缺憾:初期瑕疵不少

欧洲时间6月6日,由Paradox Interactive制作发行的策略战争游戏《钢铁雄心4》如约而至。不知道是巧合还是特意为之,瑞典游戏开发商Paradox Interactive发售游戏的这一天,正是1944年诺曼底登陆的D-day纪念日。

作为二战至关重要的转折点之一,诺曼底登陆可以说是影响二战进程,乃至历史进程的重要事件。一款二战主题的策略游戏,选在这样的时间发售,简直再也合适不过了。从这一点上,足以见识到P社制作游戏上理念上的执著。

P社一直致力于采用游戏模拟的方式,将历史上的某一个瞬间模拟出来,并尝试以游戏的方式推演历史可能的不同进程(大雾),是一个最有历史责任感的制作公司(然而并不是),这样的评价对于P社而言似乎有点戏谑的成分,但是关注历史模拟的核心玩法,一直贯穿P社的所有游戏系列作品。

作为P社四萌之一的《钢铁雄心》系列,在游戏内容和入门难度上来看,四萌中最低的。简单的原因并不是游戏缺乏足够的深度,而是《钢铁雄心》系列简化了除了战争之外的其他的要素,并在游戏进程中给玩家提供清晰的游戏目标,再加上游戏内容历史跨度小,更加贴近玩家的对于二战历史的了解,因此而成为了直接纯粹的战争模拟游戏,更容易让玩家获得游戏快感。

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画面

对于一款战争模拟游戏,《钢铁雄心4》的游戏画面实在可以忽略不计,没有其他游戏那种多边形丰富的游戏模型,没有什么花哨的次时代游戏技术,《钢铁雄心4》的游戏画面主要体现在游戏UI和大地图上。

游戏UI方面,继承了《钢铁雄心》系列的经典布局,在界面设置上也基本延续了系列传统。一系列表框的快捷键也同样被保留了下来。相交与3代来说,游戏UI在保持历史厚重感的前提上,进行了大幅度的提升,按钮及势力头像的对比度增加,比上一代有点发灰的界面显得更加有质感了。

大地图方面,布局上还是那张经典的世界地图。最大的变化是因为游戏玩法的改变而随之调整的区域划分方式。4代的区域划分较之以前的作品有所简化,很多区域采用省级为单位的区块划分,每个区域选用一个城市作为节点。

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在画面效果上,4代采用了全3D建模的世界地图,是《钢铁雄心》系列最为精致的大地图。大地图设置了多个层级及多种预览模式,可以很方面的观察历史模拟的进程。在新引擎的帮助下,昼夜交替效果、海洋水域、山川雨雾等效果都得到了最大程度的加强。

此外,《钢铁雄心4》默认选择了3D兵模,较之上一代增加了游戏的可观赏程度。在大家十分关心的头像数量上,4代也给出了较为诚意的答案,诸多耳熟能详的将领都绘制了头像,并在不同人种的模板头像上,最大程度的制作了更多的差异化。当然,对于一款完美支持MOD的作品,在广大玩家的积极努力下,游戏的丰富程度更是不再话下。

音乐&音效

在音乐和音效方面,对于一款不到1G的游戏,实在是没有什么好苛责的,况且《钢铁雄心》从来不是以此为卖点的。

此次4代作品,音乐方面却给玩家带来了颇为震撼的效果。P社对于历史作品的喜好,使得对于主旋律交响乐的驾驭越发纯熟,在德国布兰登堡国家管弦乐团的精彩演绎下,主要国家势力的背景音乐都表现的无懈可击。在轴心国的主题音乐上,制作组在音乐原声的基础上,使用高低音长号手演奏主旋律,并悄悄地使用小提琴拉出半音阶。

在音效方面,制作做也颇为用心,无论是螺旋桨的金属噪声还是兵模移动的声音,制作组都进行的实际的模拟,并花费了大量的时间视听与合成,确保取得最棒的音效体验。

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游戏系统

从系列作品开启以来,《钢铁雄心》的核心玩法,基本没有什么大的变动,一致保持了她特有的历史模拟玩法和复杂到晦涩难懂的游戏控制模式。对于新手而言,这样的游戏模式就造成了一定的困扰。

此外游戏进程中的一些操作,也存在大量重复劳力的情况。这样的设计往往带有很大的争议。喜欢的玩家将之奉为经典,并从繁杂的操作中,体会到历史进程的厚重感和操作历史的快感;而不喜欢的玩家,则诟病于游戏重复性操作所到来的繁重压力。

 此次《钢铁雄心4》在继承系列作品精华的基础上,做出了一定程度的精简。在区域划分上,大量消减了区域数量,从根本上减少了游戏可操作的数量。在每个区域中,工厂的数量也规定了上限,比如勃兰登堡属于城市,可以建造12个工厂,而平原、丘陵等地形肯定会有所减少。

军队操作从旅团级提调整为师级,将领的数量及时间也大幅度减少。科技树也做一定程度的简化,历史跨度只进行到46年。新的指令系统的加入,和外交系统的改进,都大大增加了游戏的可玩性。

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从游戏玩法上,摒弃了以前的模式,将战略战术作为游戏的重点,引导玩家专注于战斗和后勤。

装备和军队分离了,一方面玩家要建立完善的军队体系,训练军队,一方面还要考虑后勤和工业能力,制作出足量的装备来武装军队。采用政治点数取代了外交点数,从外交到内政都可以使用。

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