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一切就绪好玩吗 一切就绪游戏详细评测一览

时间:2017-03-24 16:01:41
  • 来源:咖喱棒
  • 作者:喻道秋
  • 编辑:ChunTian
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Standby评测:强迫症玩家的噩梦

“马里奥”将2D平台跳跃类型的游戏发扬光大后,此类型便成为了游戏界的一颗常青树。虽然通常画面效果都相当的粗糙随意,但超高的游戏性却让无数的玩家沉迷其中。随着时代的推移,玩家口味的变化,2D平台跳跃游戏逐渐向着“快节奏、高难度”的虐心之路上越走越远,《猫里奥》、《超级食肉男孩》等该类型中的佼佼者,更是虐得玩家们欲仙欲死,无法自拔。

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本次评测的这款名为《Standby》的独立游戏,已于1月7日正式在steam平台上发售,该作可谓是完美贯彻了2D平台跳跃游戏“快节奏、高难度”的核心思想。游戏本体只有小小的80M,但包含了54个丰富多样的挑战关卡,随着关数的增加,此类游戏“3秒一死”的酸爽也展现的淋漓尽致。

《Standby》是典型的“易于上手,难于精通”。作为闯关游戏,每一关的目的很简单,只需要玩家中途通过各种障碍达到终点即可,平均算来正常过一关的时间只需要十几秒,简短的游戏时间全靠游戏的快节奏压缩而来。与快节奏相对应的是“方向键+Z”即可完成全部动作的操作,而就是这一个简简单单的“Z”键,成为了考验玩家节奏感与反应力的重点。

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就是这么一个“Z”,囊括了游戏中滑行、射击、下坠三大功能。通常情况下,玩家为了加速前进以及通过红色陷阱会频繁的按Z滑行,过程中一旦遇到黄色障碍物则需要再次及时按下Z进行射击或是下坠。当这一操作要求玩家在一秒不到的间隙切换过来后,本来只是按一个键的行动,却会变得手忙脚乱起来,在该滑行的时候选择了射击,亦或是该跳跃的地方变成了下坠。并不是因为操作方面的失误,而是因为反应速度跟不上游戏的节奏。游戏越是进行到后面,这种感觉越是明显,往往一个新的关卡需要玩家十几遍甚至数十遍来熟悉适应,心态更是从游戏开始讲究速完美速通变为了能够通关就谢天谢地。

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竞速也是本作的关键要素之一,但是关卡过程中却并没有任何时间限制,除了玩家间的排行榜外,唯一让玩家感受到紧迫的速度要求的是通关后的统计界面。每一关系统都会设定一个目标时间,而这一目标时间的要求还不是一般的高,几乎要求玩家全程零失误才能够达到。而这一目标时间并不会对解锁后续关卡有什么影响,只要成功通关并能开始新的挑战关卡,因此目标时间的存在就成为了强迫症玩家噩梦般的枷锁。

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《Standby》对强迫症玩家的不友好还不仅于此,每个关卡中还布置着一连串的钥匙,就等同于游戏中常见的收集物品。在全神贯注以最快速度通关的同时,还要随时留意着收集沿途上的钥匙,这使得想要以目标时间通关的难度以几何倍数增加。在好不容易收集完了位置刁钻的全部钥匙后,通关后却发现超过了目标时间,作为一名强迫症此刻的内心想必一定是崩溃的。

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当然如果你只是为了纯粹体验《Standby》,完全可以减少滑行的使用,走走停停,玩出另一个画风,那么游戏的难度也将大大降低。看起来或许多少有些“咸鱼”,但能玩出属于自己的特性,也是《Standby》的魅力之一。动感的BGM也是《Standby》的一大亮点,不同的关卡搭配不同的BGM,在高速的游戏过程中带给玩家一种别样的同步,玩出了一丝音乐游戏的感觉。

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作为一款小容量的独立游戏,《Standby》的游戏体验相当刺激爽快,平台跳跃类型游戏一遍遍碰壁,再一遍遍重来的感受在本作中发挥得是淋漓尽致。steam上目前虽然只有寥寥14篇评测,但13篇的好评也可以证明游戏的优秀素质。官方自带的简体中文也必须给开放商点个赞,但作为一款80M的游戏,加上DLC一共42元的价格,恐怕也是造成游戏冷门的重要原因。或许开发商在日后可以稍微调低价格,让更多的玩家体验到这款“逼死强迫症”的《Standby》。

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7.2
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  • 类型:动作游戏
  • 发行:HypeTrain Digital
  • 发售:2017-01-07
  • 开发:Noclip
  • 语言:简中
  • 平台:PC
  • 标签:探险

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